AI影響下,影視傳媒行業的追趕加速

發布 2025-2-18 上午08:45

隨著deepseek的問世,國內很多行業應用Ai不再有任何數據顧忌,創意行業的改變已經逐漸發生。

如果說,去年黑神話悟空在遊戲界取得的成功,還認為只是個例,如今《哪吒2》挑戰被好萊塢霸榜多時的全球電影票房榜,就說明瞭目前落後的中國傳媒行業,追趕上世界第一的先進水準,不是那麼困難的事情。


Ai大幅縮短了影視媒體行業與歐美一線先進水準的差距,並且中國工程師揚長避短,並且將自己的優勢最大化,劣勢最小化,最後便實現了彎道超車。

有了第一次成功,自然就有第二次,類似的賽道追趕機會還有很多,光線傳媒的大漲有泡沫的成分,也只有這一家公司獨立表現,但對於一直表現不佳的傳媒行業,也應該來點新的預期了。

一、揚長避短

首先可以確定的是,中國的影視傳媒行業的專業水準跟美國比還有很大的距離。 具體表現為缺乏長期可持續的現象級的產品,依靠靈光一閃,倘若比較平均水準,就會露餡,正如此次春節檔電影,除開《哪吒2》剩下的電影,放在國際市場中都沒有任何競爭力。 長期以來,這個行業也基本被好萊塢把持。

而放在資本市場差距則更大,奈飛、迪士尼、康卡斯特都是萬億巨頭,而中國連一個對標的千億股都沒有。

差距是全方位的,影視特效製作,題材及編劇、演員演技、拍攝技巧四大維度,中國的影視行業目前都沒有優勢。

但在這些維度上面,差距程度也是有先後的,通過科技水準抵消差距的能力,也是有差距的。

《哪吒2》此次能夠走向世界級水準的重要一點是,作為動漫電影,一定程度上避開了拍攝技巧和演員演技這兩方面的不足。

拍攝技巧和演技分別對應的是導演和演員的個人能力,對於中國的影視傳媒行業來說,這兩個因素差距都跟歐美差距很大,畢竟電影百年,歐美已經分門別類,把各個流派的技術都寫在教科書上,並且有廣泛的人才培養體系,還有非常強的商業化路徑,當然中國過去也有個別的國際級導演和演員,但回到平均水準上,問題就很突出。

演員尤其是拖後腿因素,如果對比奈飛和愛奇藝優酷等的發展路徑就知道,愛奇藝之所以歷史上有極為嚴重的虧損,就是在於內卷時期,天價購買劇集,付出了過多的成本,而劇集貴的背後,則是演員片酬較高,製作方希望通過流量明星的流量保證觀看率。

但事實的結果也說明瞭,流量明星跟劇集帶來的收益不成正比,中國明星的片酬過高,遠高於歐美明星在一部劇集製造成本中的佔比,由此,演員差距是揚短避長,導致了過去很多年裡,中國影視傳媒行業善於出產高價低質作品。

動畫電影而拍攝上也更多靠IT技術,而非真實的拍攝技術。 在導演技術和演員演技方面的差距,得以抹平。 這也是過去,動畫電影普遍回報高,而且往往口碑也不錯的核心原因,為什麼是《哪吒2》成為了這個突破者,也跟這個有關。

再看到《哪吒2》劇情劇本的水準,不算特別優異,但也沒有明顯硬傷:有賴於中國文化的積累,沉澱了數百年的歷史小說成熟的故事框架和人物設定,不用從零開始架構世界觀,也不會出太多問題。

這省了很多精力和投入,目前西遊和封神的IP仍在遊戲和影視界廣泛使用,直接沿用設定,有廣泛的群眾基礎。 套公式,吃老祖宗的老本,這是中國影視娛樂行業創新能力不足的體現,但確實是這樣才能降低失敗概率。

不過展望未來,隨著AI技術的發展,應用大模型能夠很好地打磨劇本,修正劇情硬傷,和豐富人物設定,目前暫時沒看到太多基於這個技術的作品。 但跟特效一樣,隨著科技的進步,劇本劇情反而是容易與海外拉平差距的。

在特效上,有賴於全球視覺處理技術和Aigc技術的發展,及中國藝術家們對新技術的即時跟進,把特效差距最小的優勢做到極致,最後造就了《哪吒2》優異的畫面特效表現。


儘管技術發明也來自於海外,但歐美的影視傳媒行業,接受新技術的能力未必能是最快,《哪吒2》的特效,也是幾個中國公司來做的。

整部片子共涉及一千九百多個特效鏡頭,一萬多個特效元素。 導演團隊曾寄希望於找一些國際團隊來説明完成重點鏡頭,但效果並不理想,最終是中國的團隊不斷打磨、兜底,才實現了理想中的效果。 此次在《哪吒2》背後的是兩家重磅特效公司,分別是Base Media(倍視傳媒)、天工異彩。

這些公司對Ai的運用頗為前沿,比如倍視傳媒介紹的Ai使用技巧。


又或者使用ChatGPT來激發創意。 將ChatGPT定位為一個專業的攝影師、後期處理師等角色,會把問題盡可能清晰地編寫為prompt,然後交給大模型進行處理。 通過加入相機移動、鏡頭語言等專業術語,看看有沒有更好的場景處理方法。

《哪吒2》裡面大量的水、火、爆炸的粒子特效,有Aigc技術的參與,可以理解為,這些粒子都是類似的,可以由1個向外推演,這就是典型的Aigc圖生圖裡的diffusion方法,應用這個可以非常輕易地完成這類特效,而放在過去,甚至還要人來一個個畫圖生成,工作量巨大。

不過由於這兩家公司都沒有相關的關聯上市公司,因此還不太被熟知。 但假設它們是上市公司,也許股價的波動也能跟光線傳媒一樣猛烈。

目前,《哪吒2》已是全球影史前十八。 動畫電影前三。 這裡面促成了光線傳媒開年後成為第一大牛股,也突破了千億市值,成績的背後,是揚長避短的勝利,當然,最關鍵的因素,仍然是導演餃子及其團隊。

而黑神話的成功,也有這樣揚長避短的思路,比如把遊戲做成有限地圖關卡制,空氣牆確實是一大缺點,而不是類似《艾爾登法環》的開放世界模式,但這非常好的掩飾了遊戲科學的不足。

大型開放世界建模,工程大,技術需求高,需要更多的人手,對於百來人的遊戲科學來說太複雜了。 但是,公司通過中國古文物建築就地取景建模,則大幅是彌補了遊戲場景空間太小的問題,讓整個遊戲看起來,地圖並不小,場面巨大。 這也要感謝老祖宗,很多的風景地貌都是就地取材,用鐳射雷達一掃,就把模建好了,根本不需要自己畫。

這跟《哪吒2》的思路其實極為相似。

讓歐美公司開發這樣的場景,往往真的要自己來畫,建模,工程量怎麼能不大。

而遊戲科學把英偉達最新的畫面技術應用到了極致,也被英偉達做成了正確使用硬體軟體生態做產品的優秀案例。 每次新顯卡發佈都是拿黑神話舉例。 最後,黑神話愣是靠著不多的團隊人數,有限的預算,取得了前所未有的成功,並且還沒有延誤發行。


它們的成功,有人認為是投機取巧,但更正確的說法是揚長避短,畢竟真的要在各個維度都實現綜合超越太難,揚長避短取得成功,然後以點帶面,更具有示範意義。

二、下一個爆發

對於股票而言,上一輪黑神話的遊戲股票炒作跟這一輪傳媒股炒作類似,都是很難從這些成功本身獲取大的收益。

遊戲科學不是上市公司,也沒有什麼關聯方,炒作當然是蹭概念,而光線傳媒作為主要的投資方,獲取了電影票房的主要收益,業績爆發是必然的,不是完全的亂炒。但是,電影製作模式,上市公司就不擁有完全的智慧財產權,導演是決定者,卻又不是公司的一部分,受益比例需要打很大的折扣,比如大家換算的,100億票房,20億利潤,並且是一次性的。並且要考慮製作時間長達五年的年均收益問題。

其次,光線傳媒 (SZ:300251)是行業的電影製作發行龍頭,綁定的整個中國影視行業,每年也不止出產這一部電影,盈利跟電影整體品質而不是單一品質掛鉤,如果參照春節檔這樣,多爛片,少數爆火,整體的改善程度不大。

如迪士尼漫威,就算用換政治正確演員,爛俗劇情,電影上映後都有一個打底不差的數億美元票房,能保證盈利,這樣的模式才算是較為樂觀的。

由此邏輯推導的,那些與《哪吒2》成功關係更不大的公司,漲的更不靠譜,比如電影院線,比如其他還在拍爛片的其他影視媒體股。

有幾個方向,是影視媒體行業重估的重點,一個是Ai影視遊戲特效製作方向的技術型公司,目前來看,上市的基本沒有。第二是能跟上整體性行業邏輯改善的公司,依葫蘆畫瓢,對標奈飛、迪士尼等,最大的方向依然是流媒體,而仔細看看能發現,B站自製劇集的方向以動漫居多,在戰略賽道上的選擇,是勝過愛奇藝等公司的。

結語

在影視行業炒作一輪,應漲盡漲后,遊戲行業的下一個黑神話也在預測清單內,《影之刃零》和《昭和米國物語》,是大家普遍最期待的下一個爆款3A遊戲,暫時沒有看到太多的上市公司關聯,有投資的騰訊也不依靠這些邊沿題材受益,但這些公司也值得跟蹤,因為它們的成功也不可避免地帶來這些板塊的投資潮,而融資入股,也是動態的。

而無論是黑神話還是《哪吒2》,都不是中國創意媒體行業的最後一次成功,未來顯然還會有更大的突破,好產品需要打磨,這兩個分別對應3年、5年的製作時長。 這樣看,未來幾年,成功的突破性的產品所帶來的爆發性機會,視作一個期權,定價入當前的相關公司里,也應該作為一種可行的投資思路。

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