特朗普政府豪擲20億美元押注量子計算產業 IBM(IBM.US)、Infleqtion(INFQ.US)等公司獲資金支持
今年以來,港股兩大遊戲巨頭騰訊控股 (HK:0700)和網易-S (HK:9999)股價雙雙下跌,年初至今股價跌幅均已超過20%。
而從去年10月的高點以來,7個月的時間內,騰訊控股市值已然蒸發超1.5萬億港元。
有媒體甚至發出了,《騰訊沒有犯錯,資本為何在逃離》的追問。
放眼A股,這樣的情況也在發生。
2025年,ST華通「帶帽」情況下股價飆升6倍,市值突破千億。
然而,2025年9月之後,世紀華通的摘帽預期似乎已被消耗殆盡。
在營收淨利均爆炸式增長的情況下,世紀華通股價持續向下。
截至目前,世紀華通 (SZ:002602)較2025年高點已下跌超30%。

炸裂的業績之下,世紀華通,被錯殺了嗎?
01
2025年,世紀華通交出來的財報可謂相當驚豔——
全年營業收入378.98億元,同比增長67.55%。歸母淨利潤56.05億元,同比暴增362.02%;
2026年一季度,公司業績增速絲毫未減。單季營收110.1億元,同比增長35.19%,創上市以來新高,歸母淨利潤也同比增長50.18%至20.27億。

把這組數據放在整個A股遊戲台塊里看,世紀華通一家公司的營業收入已經是同賽道第二名的近三倍,利潤更是占了20多家遊戲上市公司總和的將近一半。
在遊戲台塊的規模上,世紀華通已經穩居國內手遊公司前三,僅次於騰訊和網易。
與炸裂的業績形成對比的是其低迷的股價,業績發佈當天,世紀華通股價暴跌近9%。
業績發佈以來,世紀華通股價已然下跌近20%。
伴隨著股價持續下跌,世紀華通的PE(TTM)也已降至17.29倍,處於近十年9%的歷史分位。
一家處於高速增長、利潤規模行業領先、每季度淨賺20億元的公司,估值卻處於歷史底部、低於行業均值,這在A股的千億市值龍頭中相當罕見。
5月初,世紀華通的一紙公告更是激起「眾怒」。
公告顯示,世紀華通第一大股東、董事長王佶,計畫通過集中競價和大宗交易方式合計減持不超過2.2億股,按當時股價估算,套現金額最高可達約35億元。
儘管官方給出的理由是,要償還五年前高杠杆入主時的借款,但在業績大好的時候,大股東大舉套現的舉動,仍舊激起了投資者的密集質詢。
對此,公司方面只能回應「真不存在大雷」「減持是因為大股東要還債」,但這種解釋顯然難以從根本上扭轉市場的悲觀情緒。
拋開光鮮的業績,觀察世紀華通的業務本質可以發現,世紀華通的爆發式增長,幾乎完全建立在旗下子公司點點互動的拳頭產品《Whiteout Survival》之上。
而這款遊戲的商業模式本質上是SLG,且高度依賴買量。
前者,導致了市面上普遍對於世紀華通打造新遊戲能力的懷疑,後者,則導致世紀華通的行銷費用居高不下。
在營收淨利冠絕A股遊戲台塊之時,世紀華通的行銷費用也遠高行業平均。
2025年,世紀華通的行銷費用高達約145億元,在A股遊戲公司中一騎絕塵,是第二名三七互娛的兩倍以上,與網易不相上下。

2026年一季度公司營收增長約35%,銷售費用卻同比暴增65%,銷售費用率也直接攀升至約43.9%,單季行銷支出達到驚人的48億元。
費用增速大幅跑贏收入增速,意味著邊際回報正在下滑,這也印證了,市場上關於世紀華通業績依賴單一爆款、增長缺乏持續性的質疑,並非無的放矢。
此外,世紀華通身上還背負著沉重的歷史包袱。
作為一家從汽車零部件起家的遊戲公司,世紀華通的遊戲帝國起源於過去多年的多起並購,這也導致公司帳面積累了龐大的商譽,截至2026年一季度末,商譽規模仍然可觀。
儘管公司同步計提了約4.18億元的資產減值準備,但這些歷史遺留問題並不會一筆勾銷。
因此,業務模式上的爭議、商譽的隱患、大股東減持的衝擊,三股力量疊加在一起,也就導致了世紀華通的持續低迷。
而縱觀整個A股遊戲台塊,就會發現業績不差,股價不升的情況,絕非個例。
世紀華通的困境,不過是整個遊戲台塊處境的一個縮影。
02
2025年是遊戲股的高光時刻。
整個2025年,遊戲是市場上表現最強之一的板塊,同花順遊戲指數上升近50%,巨人網路、世紀華通年度升幅甚至超過200%。

而在經歷了2025年的顯著上升後,板塊同時也積累了巨大的回檔壓力。
進入2026年,由於市場情緒轉弱,前期獲利資金集中兌現,也就導致了市場的拋售情緒。
究其原因,成也AI,敗也AI。
2025年,市場的邏輯是,AI將改變遊戲行業的生產方式和產品形態,説明行業降本增效的同時,給予了行業發展極大的想像空間。
然而進入2026年,AI概念經歷了一年多的爆炒後,市場已經開始轉向AI帶來的業績兌現。
而遊戲台塊的AI應用正處於落地之前的尷尬階段——
AI確實已經已經開始被應用在遊戲開發之中,卻並沒有被體現在營收之中,遊戲台塊AI應用的預期也就此降溫,獲利盤壓力開始集中釋放。
與此同時,遊戲行業和政策風向極度綁定,遊戲台塊註定要承受更多不確定性。
不論是4月初關於「宮鬥、官鬥、棋牌類不受理」的舊聞被重新翻炒,還是2月初,遊戲行業增值稅稅率可能大幅上調至32%的傳言,都能引發板塊大幅跳水,足以見得整個行業的風聲鶴唳。
還有一個容易被忽視的因素,來自於AI對於遊戲行業的顛覆。
目前,AI正在迅速降低遊戲製作的門檻,中小團隊乃至個人開發者可以低成本生產出海量的遊戲,甚至出現了AI遊戲社區。

儘管個人製作的遊戲品質或許難以匹敵大廠的大製作,但在存量用戶增長見頂的背景下,供給的增長可能進一步分散用戶,進而對大廠負面影響。
但從這一點來看,此前曾一度讓遊戲行業進入冰點的版號制度,此時反而成為了遊戲大廠的「護城河」。
版號政策在無意中為存量巨頭提供了一層保護,但也讓那些缺乏版號儲備的中小廠商面臨更大的生存壓力。
可以說,版號政策一方面壓制了行業供給,另一方面也客觀上加劇了行業分化,這一趨勢在AI時代或許也將持續。
歸根結底,目前遊戲台塊的下行,都指向同一個根本問題,那就是AI浪潮到底會對遊戲行業產生怎樣的影響?
馬化騰在2026年股東大會上坦言,「原來一年前我們以為上了船,後來發現那個船漏水了,現在感覺站上去了,還坐不下去,還是希望船速能快一點」。
這或許,是大多數遊戲大廠對於AI的態度。
目前,AI應用在C端的表現仍需要時間和成本打磨。
騰訊一季報中有一個細節,如果剔除混元大模型、元寶、CodeBuddy、WorkBuddy等新AI產品的收入、成本及開支,一季度公司Non-IFRS經營盈利實際上是844億元,同比增長17%。
而包含AI新業務的口徑下,盈利為756億元,增速降至9%,也就是說,新AI產品在當季拖累了騰訊約88億元的經營盈利。
因此,目前對於AI的投入,儘管長期來看可能會開花結果,但短期內,也在實打實地侵蝕利潤表。
這也就導致,目前的投資者對於遊戲台塊更為謹慎。
而排除AI因素,未來的遊戲行業,或許還有不小的發展空間。
目前,國內遊戲使用者規模早已進入存量時代,2025年,國內遊戲使用者規模達到6.83億人,同比增長1.35%,增速已然放緩。
但是在人均付費ARPU上,仍有相當大的增長空間。
過去十年間,遊戲行業實際銷售額從2015年的1407億元,增長到2025年的3508億元,增長了兩倍有餘,而在此期間,遊戲用戶僅從5.34億元增長至6.83億元,升幅不到30%。
因此,遊戲行業的銷售增長很大程度來自于人均付費的提高。
過去十年間,玩家人均消費額從264元,增長至516元,增長了近一倍。

但對比發達國家,2025年美國每個付費玩家的年均遊戲支出高達324.9美元,約合人民幣2300元以上,日本玩家2024年的人均遊戲消費也達到2144元人民幣。
可見,國內ARPU這一數據還有相當大的提升空間。
歐美、日本使用者,更為習慣為數位內容付費,如各種流媒體和音樂平台訂閱,付費滲透率達60至80%,而中國僅為 45至50%。
人均GDP也顯著限制了玩家的消費預算,如美國人均 GDP 約 6.3 萬美元,中國約 1.2 萬美元,因此,隨著用戶付費意願增強,人均GDP不斷提升,遊戲行業的人均付費仍有不小的提升空間。
出海是另一個巨大的增量來源。
2025年,中國自研遊戲海外市場實際銷售收入達到204.55億美元,約合人民幣1440億元,同比增長10.23%,連續六年突破千億元人民幣大關。
這一體量,幾乎相當於國內市場的四成以上,而全球市場遠未到天花板。
不僅如此,3月,蘋果宣佈將中國內地App Store的標準傭金率從30%下調至25%,意味著蘋果端遊戲毛利率將提升約5個百分點,按2025年數據測算,僅此一項便可為國內移動遊戲市場整體提升毛利39至51億元。
與此同時,谷歌也在其Play商店推出了9%和20%的分成新政策,全球管道分成的下行趨勢為遊戲行業開闢了新的盈利空間。
事實上,儘管AI應用給遊戲行業帶來了不穩定因素,但對於遊戲大廠而言,同時運營長青遊戲、複製成功經驗的能力反而在增強。
近些年來,大廠的長青遊戲陣容正在不斷擴充,如騰訊的長青遊戲陣容就已從2022年的6款增至如今的15款。
在行業整體上行的趨勢之下,目前市場對悲觀預期的過度定價,或許恰恰是未來估值修復的空間。
03 結語
回到最初的問題:世紀華通被錯殺了嗎?
答案可能並不是非黑即白。
如果僅看帳面業績,17倍的估值確實難以匹配一家營收增速超35%、年化淨利潤超80億元的行業龍頭。
但今天,AI技術正在從根本上改變行業的競爭格局。
只有AI應用真正體現在業績當中,遊戲行業才能迎來徹底的重估。
在此之前,市場會選擇等待。
而等待本身,也是定價的一部分。
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