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反彈2倍,心動公司又心動了?

發布 2024-5-30 上午08:42
2400
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進入 2024 年,沉寂許久的心動公司 (HK:2400)股價出現異動。股價見底後快速反彈,短短四個月已經快翻兩倍了,是今年市場裡回報靠前的股票。

而此前心動從歷史高點到低點,跌掉了 93.4%。但再往前,心動公司剛上市,備受追捧,一年多的時間就成為一隻 10 倍的大牛股。

曾經有多少投資者為它心動,後來就有多少投資者為它心碎。

如今是否是再次心動的時刻?

一、遊戲爆款

心動算是一個遊戲公司,主要在國內及海外開發和運營優質遊戲,同時運營中國領先的遊戲社區及平臺 TapTap。

不過這次股價上漲和 TapTap 沒什麼關係,主要受益于新手游的出色表現和預期。

心動股價的反轉在今年的 1 月 23 號,這天公司自研冒險放置手遊《出發吧麥芬》 ( GoGoMuffin ) 在香港、澳門和臺灣發行,這個遊戲的推出成為了它股價的拐點。

遊戲公司的產品邏輯就是遊戲公司只要出了一個爆款,幾乎就和開了印鈔機一樣。

《出發吧麥芬》有一定小爆款的潛質,心動也為此做了很多宣發工作。

在遊戲玩法設計上,《出發吧麥芬》融合了放置掛機和 MMORPG 玩法,不會很肝,可以在碎片化的時間裡,休閒輕鬆一下。同時遊戲整體的設計上,有不少可以商業化的點。此外,遊戲還具備社交屬性可以加強使用者粘性。核心機制很像去年的爆款小遊戲《尋道大千》。

本人曾嘗試玩了一陣,遺憾的是我沒有被吸引到。雖然《出發吧麥芬》整體的畫面還算精緻細膩,畫風治癒,戰鬥設計和成長體系也算用心,吸收了不少過去放置類遊戲的優點,但是從玩法思路上,創新度不足,源源不斷地打怪升級,如果沒有恰到好處的爽感刺激,很容易乏味。而且為了變強而變強的遊戲,我會沒有長線的動力。

但是遊戲這種東西,個人體驗是不准的,因為我可能不是受眾群體,成績需要依靠大資料說話。

《出發吧麥芬》自上線港澳臺地區以來,受到了玩家的廣泛歡迎,一直保持在暢銷榜前三,多次登頂了三地蘋果商店的遊戲暢銷榜。

根據 data.ai 資料,《出發吧麥芬》2 月份流水 1800 萬美元,排名出海遊戲第 15 名。根據點點數據,3 月份流水超 2012 萬美元,排名港澳臺出海遊戲第 1 名。

國服版本於 5 月 15 日正式上線,上線前夕,心動多次進行了多維度、多圈層的 KOL 宣傳,並通過預約制積累大量關注。此外,還聯名了線條小狗,預約並參與公測的玩家可以在遊戲中解鎖並領取與線條小狗聯動的限定麥樂獸 " 瑪律濟斯 "。

在《出發吧麥芬》上線後,騰訊的《地下城與勇士》和庫洛遊戲對標原神的《鳴潮》兩個大作也陸續上線,從結果來看,麥芬可以說扛住了壓力,一直在遊戲暢銷榜保持前列。

市場預計《出發吧麥芬》將在 2024 年貢獻 10 億元人民幣以上的收入,後續還要在日韓等更多地區上線,有更多的期待空間。

目前《出發吧麥芬》能暢銷榜和騰訊的幾大遊戲較勁,國服部分已經算是超預期了。

除了麥芬,心動的另一個遊戲《心動小鎮》已經開啟預約,預計 7 17 日上線。4 29 日曾進行付費測試,用戶反響熱烈,評價較高,目前在 TapTap 平臺預約量達 225 萬。

今年大概率是心動收穫的一年。

二、遊戲平臺

心動 2011 年成立後主要就是做遊戲的,2016 年才推出更有知名度的 TapTap。

相比於其他遊戲公司,心動最大的想像力還是在於 TapTap 平臺,純遊戲公司估值給不了太高。

因為遊戲產品的邏輯,發展的好的,需要有能持續製作大作的能力。大部分遊戲都是有生命週期,巔峰週期過了就逐漸下滑。重新開發一款好遊戲,邏輯可能和過去完全不同。重複的遊戲,很難引起大家的興趣。所以遊戲的創新性,想像力,是很難把握的。不放到市場跑,難以知道它的成績會如何。比如騰訊寄予厚望的《元夢之星》,基本是低於預期。連騰訊都難以把握遊戲出廠後的成績,這就導致大部分遊戲公司的估值不高,因為確實難以穩定估計和預測。

產品端難以把握,但是管道端會穩定得多。眾所周知,蘋果應用商店收取 30% 的分成,被稱為 " 蘋果稅 "。安卓各管道端大多要收取 50% 的分成。這些都是固定不變的。遊戲爆了管道賺,遊戲不爆,管道小賺,這是平臺思路。

2023 年年報,心動遊戲部分的收入占比 61.7%,TapTap 的收入占比 38.3%,收入占比持續提升。

但是 Taptap 並不收管道分成,完全免費,為遊戲廠商提供的 " 不聯運、零分成 " 合作模式,它主要通過廣告盈利。可以說 TapTap 是一個完全自助化的廣告平臺,開發者可以在這個平臺上為自己的遊戲購買廣告展示。廣告的價格與使用者是否喜歡該內容息息相關,TapTap 的評審團隊會審核廣告素材的內容。

TapTap 還通過提供工具和服務吸引開發者,説明開發者更好地開發和優化他們的遊戲,同時也增加了開發者對 TapTap 平臺的依賴度,從而促使他們更願意在 TapTap 上投放廣告。

可以看出,TapTap 想打造一個長期的平臺生態。

一方面在國內傳統安卓平臺分銷管道高昂的分成比例下,更多的遊戲廠商想要一個便宜的管道,可以把原本分給應用商店管道的費用在以廣告投放為主要拉新手段的買量發行上,賺錢的概率更大,而 TapTap 作為買量平臺並兼具零分成的管道功能,契合了行業的趨勢。

另一方面,玩家需要一個靠譜的平臺來發現好遊戲,打造了具有友好溝通交流的論壇社區環境,滿足手遊玩家普遍擁有的社交需求,為玩家打造遊戲社區並提供與廠商直接交流的平臺。

雙方的需求在此交匯,相互轉化,形成良好迴圈,兩邊都創造價值。而 taptap 要做的就是如它所說的 " 發現好遊戲 ",不斷完善平臺機制。0 分成的遊戲平臺,所謀甚大。如果慢慢做起來了,別的競爭對手很難用什麼短頻快的方式去擊敗這種依靠時間積累的護城河,還能比免費更便宜嗎?

但是這個過程相對比較漫長。TapTap 沒有像其他應用商店一樣有手機廠商當爸爸,它無法強制玩家使用,只能是吸引玩家使用和留存。沒有足夠的玩家進駐,影響力不足,遊戲廠商對於 taptap 平臺的重視度和投入也會相對較少。同時社區深度還不夠,相比全球的 PC 遊戲平臺 Steam 的留言數,TapTap 的活躍度,整體的玩家參與機制都還不夠完善。

當市場對它預期過高的時候,會發現 taptap 作為一個遊戲平臺暫時並沒有形成對用戶不可替代的價值,心動大量的費用投入,沒法帶來持續的月活高增長,費用一減少月活就下滑。最終導致股價下跌。

截止 2023 年底,TapTap 中國版月活為 3581 萬,同比減少 13.6%,不過年報裡表示,在去年四季度月活又重回增長軌道。2024 年有獨家遊戲,taptap 大概率也會受益。

心動現在需要依靠的提供大量的、其它平臺沒有的優質遊戲,以此帶來的用戶沉澱和收入。Steam 也是靠這樣的方式發展起來的,通過獨家發行一些爆款遊戲,留住了大量玩家。

由於之前《香腸派對》的成功讓管理層有過激進的誤判,現在心動表示要慢下來,不追求太虛的月活增長,先建立良好的社區氛圍和提高用戶滲透率。TapTap 海外版也是相同的策略,但用戶流失量大,月活僅 580 萬。這算是還處在平臺的初級階段。

三、結語

新遊出世,表現超乎預期,不僅帶動收入也帶動 TapTap,今年的心動業績確實可以高看一眼。

但對應到股價上,最重要的問題是,現在預期了多少了?

大多數的賣方測算都在去年的總收入上增加了 10 億左右。

如果根據麥芬第一周的表現,難度看起來不是很高。

心動的後續的遊戲儲備,年報中透露有 4 款。當時包括《麥芬》,後續還剩下 7 月份的《心動小鎮》和可能明年的《伊瑟重啟日》以及一個未知遊戲。心動整體研發效率偏低,如果沒押到一個爆款,整年的表現就會比較一般。

目前還是以產品邏輯為主的心動可能還不會給太高的估值。假設今年 43 億收入,以當前的 PS 水準來看,2.3 倍 PS,超過絕大多數的港股遊戲。可以說反彈兩倍已經把預期中的大部分已經包含進去,期待的是否有超預期的部分,包括《麥芬》暢銷的持久度和日韓服,以及《心動小鎮》能有怎樣的成績。

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