智通財經APP獲悉,IDC高級分析師許悅指出,隨着遊戲行業的持續繁榮,消費者對高性能遊戲本的需求在2024年繼續攀升。IDC數據顯示,預計2024年中國遊戲本的出貨量將會達到726萬臺,同比下降2.9%。IDC認爲,儘管遊戲筆記本市場在短期面臨經濟波動的挑戰,但從長期的結果來看,遊戲筆記本市場依舊展現出比較強勁的增長力。IDC預計,到2028年遊戲本的出貨量將會達到920萬臺,未來5年的複合增長率也將達到4.2%。
處理器方面,在24年第一季度,消費遊戲本市場中Core i7和Core i9的市場份額分別達到40.2%和21.2%,佔據市場的主流地位。
Ryzen 7和Ryzen9這樣的高端處理器市場份額分別也達到了8.8%和2.4%。這些處理器擁有更高的主頻和更多的核心數,同時還針對遊戲和多任務處理進行了一些優化,能夠比較輕鬆的應對各種複雜場景。
Core的Ultra系列在一季度中也嶄露頭角,預計在之後的市場中也會比較活躍。今年的ChinaJoy中,AMD搭載最新銳龍9000系列和銳龍AI 300系列的處理器也是一個亮點。
在顯卡方面,現在RTX40系列顯卡的普及,其實是進一步推進了遊戲畫面的革新,這些顯卡不僅都支持光線追蹤(也就是光追技術),能夠更好地呈現更爲逼真的光影效果,同時還具備比較強大的性能,能夠在更高的分辨率和更高的畫質下,流暢的運行各類的大型遊戲。
2024年一季度消費遊戲本市場中,rtx40系列的顯卡的份額達到了92.4%,特別是rtx4060憑藉其出色的性能表現和高性價比,成爲了衆多玩家的首選,份額也達到了72.2%。
從處理器搭配顯卡的表現來看,rtx4060加 Core i7、Core i9,以及Ryzen 7和Ryzen 9都有較好的市場反饋。其中聯想(00992)的拯救者系列、華碩的天選、惠普(HPQ.US)的暗影精靈和機械革命的極光系列都比較具有代表性。
最後從屏幕尺寸來看,當今的遊戲筆記本市場大屏化已經是一個不可逆轉的趨勢,傳統的15.6寸的屏幕也已經逐漸淡出了主流視野,取而代之的是16寸乃至更大的18寸的顯示屏。
根據IDC數據,一季度16寸和18寸遊戲本佔比分別達到63.1%和3.0%,更大的屏幕其實也意味着更高的分辨率和更細膩的畫面表現,能夠更好的還原遊戲世界裏的每一個細節。同時,如果你是一個電競遊戲愛好者,大屏還能帶來更加寬廣的視野範圍。此外隨着屏幕邊框的收窄,遊戲本的體積其實並沒有因此而變得很大,反而更加便攜,可以充分滿足玩家的移動性需求。
IDC高級分析師石朵表示,ChinaJoy現場出席的顯示器品牌衆多。令人印象深刻的有華星光電展出的兩款超前的產品:105寸5k的超大麴面電競顯示屏,還有27寸8k顯示屏。體驗效果不錯,沉浸感也很強;同時, TPV旗下的AGON品牌展出了一系列的OLED屏和mini的產品;惠科攜帶旗下三個品牌螞蟻電競、惠科、科睿展出十多款電競產品還有微星、三星、泰坦軍團等也在ChinaJoy展出了新品。
對於整個全球市場來看,電競顯示器的火爆與IDC的預測比較吻合。IDC數據顯示,預計2024年全球電競顯示器出貨量超過2,446萬臺,同比增長25%。其中中國區電競顯示器規模爲714萬臺。
我們看到,大屏幕,高刷新率,高分辨率,沉浸式體驗的大屏產品更受消費者歡迎。IDC數據顯示,全球電競顯示器中27寸電競顯示器出貨量佔比將近50%,中國電競顯示器27寸佔比比全球還要更高。
分辨率方面,全球電競顯示器市場快速從FHD提升至2K甚至4K。刷新率方面,全球電競顯示器產品刷新率快速更新,從144赫茲到165赫茲、180赫茲甚至240赫茲,其中180赫茲的產品在一季度市場佔比高達18%。
IDC分析師葉青清則指出,IDC最新的數據顯示,2024年第一季度中國AR/VR頭顯出貨達到10.7萬臺,同比下滑37.8%,其中AR和ER共出貨5.2萬臺,VR和MR市場一共出貨是5.5萬臺。
其實從一季度來看,廠商的腳步在放緩,大家都在爲後期產品發佈以及出貨做鋪墊。第二季度我們看到包括Xreal、雷鳥、ROKID、小派、大朋等等廠商都集中發佈了自己的新產品,同時萬衆矚目VisionPro也在6月底進入了中國的市場,各家廠商合力帶來了一波技術上的升級。
目前,整體XR市場最新進展主要有以下幾點:
首先從技術側看,空間計算正在從一個概念逐步落地,那麼如何更好的將這個技術與我們的物理世界進行融合,成爲各家廠商產品重要的技術突破點,也是未來大部分廠商能否順利進行躍遷的一個關鍵。蘋果的入局大力抬高了整個空間計算的軟硬件技術標準,而且催化了XR廠商間的競爭。
第二點,隨着技術的升級,還有應用場景的豐富和逐漸落地,未來產品將開始向高端化轉移。從長遠來看,隨着後續 Apple推出低價版,整體的出貨量也會迎來一波小高潮,我們關鍵組件的成本也有望在未來兩年內降低,這一點對於國產硬件廠商來說是一個利好。同時,隨着供應鏈成本下降,相關廠商的產品也將有利可圖。
第三點從內容生態側來看,遊戲一直以來都是XR設備非常重要一個切入點和應用場景,當前市面上的產品更多是放在遊戲體驗館內的沉浸式VR體驗,以及遊戲平臺上少量的用戶端沉浸式VR遊戲,接下來隨着開發者平臺權限的開放,以及XR概念在大衆用戶中的普及,將會有更多的遊戲廠商,包括個人開發者加入到虛擬現實遊戲的開發中。
在今年ChinJoy中,國際遊戲大廠PlayStation帶來了將近30多款遊戲,其中不少都採用了虛擬現實技術。包括其他一些遊戲大廠的官宣消息裏,我們也都能看到虛擬現實的蹤影。而從遊戲的交互方式上來說,一方面廠商正在擴大空間遊戲項目的佈局;另一方面MR設備的更迭給VR遊戲帶來了更多的選擇,而不再是拘泥於單純的現實拓展或者是完全的虛擬,而可以做到虛實結合,其實也是另外一種意義上的沉浸式體驗。
轉向國內,兩大女性向手遊IP戀與深空,還有以閃亮之名也已經宣佈立項開發 Apple Vision Pro的版本。我們也期待在不久的將來能夠有更多的遊戲廠商加入到虛擬現實遊戲的開發中,去填補這片藍海市場。