遊戲AI時代降臨,史玉柱團隊有可能“讓巨人(002558.SZ)再次偉大”嗎?

發布 2024-12-19 上午08:59
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有聲遊戲生成大模型,或許會是“AI改變遊戲”的最新註解。

12月12日,巨人網絡(002558.SZ)在2024年度中國遊戲產業年會上發佈“千影QianYing”有聲遊戲生成大模型。這或許也是巨人網絡董事長史玉柱於今年2月重磅定調AI在公司享有與遊戲業務同等重要的戰略位置後,巨人網絡在“遊戲+AI”領域邁出的重要一步。

智通財經APP獲悉,“千影QianYing”遊戲大模型包含遊戲視頻生成大模型YingGame、視頻配音大模型YingSound。隨着該大模型的發佈,巨人網絡實現了自研語義大模型、語音大模型及視頻大模型的多模態全矩陣佈局。

更重要的是,後續隨着“千影QianYing”大模型能力的升級迭代,未來AI之於遊戲產業將不再會只是輔助工具,而是對遊戲生產管線、交互方式、遊戲玩法的顛覆性變革。基於視頻生成技術,通過文字描述便能實現遊戲創造的構想有望照進現實。屆時,或許將進入遊戲創作的平權時代,普通人也能參與複雜遊戲的開發。

“千影QianYing”大模型落地

作爲中國遊戲產業裏的資深“玩家”,巨人網絡深耕遊戲賽道已有二十載。儘管成名已久,但巨人網絡對於行業最前沿的技術始終保有最靈敏的嗅覺。

早在2022年底,巨人網絡便前瞻性成立了AI實驗室,在此之後公司在“遊戲+AI”領域的佈局便按下了“加速鍵”。2023年,巨人網絡推出了“遊戲+AI”增效平臺;今年早些時候,巨人網絡自研大模型GiantGPT、Bailing-TTS等也陸續亮相。再到本月巨人網絡推出“千影QianYing”大模型,巨人網絡在“遊戲+AI”領域的“王者征途”已然進入了新階段。

如文首所述,“千影QianYing”大模型包含YingGame和YingSound,這項最新研究展示了用簡單的文字描述實現遊戲創作的可行性。據介紹,YingGame由巨人網絡AI實驗室聯合清華大學SATLab研發,是首個實現角色多樣運動與個性化、具備強物理模擬特性的遊戲視頻生成大模型,可生成開放世界遊戲視頻;而YingSound則是巨人網絡AI實驗室聯合西北工業大學ASLP Lab以及浙江大學共同研發的視頻配音大模型,擁有超強的時間對齊、視頻語義理解能力,能爲無聲視頻添加逼真音效,具備多樣化應用場景泛化能力。 

耐人尋味的是,在巨人網絡發佈“千影QianYing”大模型的同一時間,巨人網絡還啓動了“千影共創計劃”。根據計劃,巨人網絡將基於大模型底座技術,對外開放模型技術、模型應用、原創遊戲項目等方面的合作共創、應用落地、人才招募。

從巨人網絡打出的一系列“組合拳”來看,史玉柱顯然並不滿足於只是將AI作爲公司遊戲業務的輔助工具。今年初,史玉柱便曾提出,巨人網絡計劃探索打造一個AI遊戲孵化平臺,旨在降低遊戲開發的門檻,讓沒有編程、開發背景的遊戲愛好者也能開發遊戲。

事實上,眼下“AI+遊戲”勢頭正盛。就在巨人網絡發佈“千影QianYing”大模型的同一時間,谷歌DeepMind推出了第二代大規模基礎世界模型Genie 2;無獨有偶,世界首富馬斯克也在不久前發推稱,他旗下的AI公司xAI將成立一家AI遊戲工作室,目的是爲了“讓遊戲再次偉大”。

而在有了“千影QianYing”大模型和“千影共創計劃”後,時隔10個月再來回看史玉柱當時提出的願景,或許我們的確可以開始期待一個AI遊戲時代的到來。

競逐“遊戲+AI”浪潮

對於巨人網絡和它的掌舵者史玉柱來說,全力擁抱AI浪潮可以說已經是一個“必選項”。

這裏不得不提的一個背景是,其實2016年甚至是更早之前,史玉柱便已經注意到了遊戲與AI融合的無限可能性。2016年,史玉柱聯手多個國內資本,斥巨資收購了以色列AI遊戲企業Playtika。作爲一家“非典型”遊戲公司,Playtika並不研發遊戲,而是通過收購其他廠商的遊戲,再利用AI技術改造、優化。

如果是以今天的眼光看,Playtika這樣一家靠AI驅動的遊戲公司自然會是各路資金眼裏的“香餑餑”。但在2016年,史玉柱便敢於重金收購Playtika,足以證明當時他便“看懂”了AI在遊戲產業裏的巨大價值。

而隨着多方位AI能力的紮實積累,在“遊戲+AI”領域,巨人已建立從研究到應用的全套AI技術,並構建了全面的技術解決方案,衝在遊戲行業領跑位置。

AI基礎設施方面,在新發布的“千影QianYing”大模型之前,巨人網絡AI實驗室便已推出了自研通用認知對話大模型“GiantGPT”、語音大模型“Bailing-TTS”、高效編碼大模型“CodeBrain”,率先在行業內構建起了涵蓋文本、視覺及語音的完整大模型生態,並應用到研發、運營、發行、測試等各個環節,形成生產鏈路閉環。

基於強大的技術底座,巨人網絡得以進一步提升AIGC核心能力,並實現基礎設施向上層落地應用的進階。比如,藉助大模型驅動的擬人化問答系統,可以更好地解答玩家疑惑,有效降低新手門檻;又比如,陪伴型AI NPC爲玩家提供親密關係體驗,提升可玩度和粘性。此外,一站式AI繪畫平臺“巨人摹境”、AI語音生成平臺“百靈”等解決方案也相繼落地。

在AI與遊戲深度碰撞、融合的過程中,巨人網絡還創新性地推出了新的AI玩法。今年早些時候,巨人網絡旗下推理派對手遊《太空殺》發佈全新玩法“AI殘局挑戰”,該玩法完全由AI打造,是業內首個基於多智能體大模型打造的AI原生遊戲玩法。遊戲中,真人玩家可與AI玩家們進行智力較量,以“1個真人+N個玩家”將真人玩家置於多人在線互動推理場景,每個AI玩家的發言和決策均由大模型實時生產,具備謀略、協作、僞裝等高智慧行爲表現,賦予真人玩家更多策略空間,在玩家羣體中掀起了一股挑戰AI的風潮。

結合種種跡象來看,巨人網絡重投“遊戲+AI”,背後深意大概是其並不僅僅只是想借助AI來幫助公司降本增效。置於長期視角下,巨人網絡更希望以AI爲抓手實現遊戲的顛覆式創新。基於這一長期目標再來回看“千影QianYing”大模型,後續隨着這一基礎設施的迭代、升級,巨人網絡的AI遊戲孵化平臺抑或能在各方面條件都更趨成熟的情況下爲整個遊戲產業帶來新的氣象。

屆時,遊戲產業或許能跳脫出現如今全球幾十萬從業者做遊戲給數十億計的玩家玩的舊範式,進而徹底突破遊戲內容創作的天花板,打開遊戲產業新的想象空間。用馬斯克的話說就是,讓遊戲再次偉大。

在這一歷史進程之中,史玉柱團隊也有望實現"巨人的再次偉大"。二級市場的投資者或許也需要以全新的眼光和估值體系來看待巨人網絡。

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