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TapTap收入逆勢大增 公司虧損收窄:心動(02400)想在23年盈虧平衡,穩了嗎?

發布 2022-9-1 上午02:18
TapTap收入逆勢大增 公司虧損收窄:心動(02400)想在23年盈虧平衡,穩了嗎?

8月31日,心動公司(02400)發布2022年度中期業績。這份財報反映了心動在上半年叁個關鍵信息點:TapTap中國版月活和收入同比大增;主力遊戲《香腸派對》保持長生命周期活力,創下活躍用戶和付費率新高;公司財務趨于穩健。

這是在國內遊戲版號停發8個月的基礎上實現的。國內遊戲版號在去年8月至今年3月期間停發。今年4月恢複發放後,每月發放的版號數量,較去年8月前,也近乎砍半——外界此前預期,新遊戲供給不足,對TapTap中國版遊戲SKU上新,以及自研遊戲在中國的商業化,會造成顯著不利影響。

這份財報則給出逆勢增長的回應。TapTap中國版月活同比增長45.5%至4173萬;TapTap信息服務收入同比增長39.3%至4.68億人民幣(下同);網絡遊戲平均月付費用戶數同比增長88.7%至153萬。

反映在上半年整體財務表現上,公司收入同比增長15.6%至15.94億元;毛利同比增長15.7%至7.83億元;經調整的EBITDA虧損同比收窄5.8%至2.46億。

上半年,在主營業務收入繼續保持增長的情況下,心動進行了團隊和項目調整,這與業內主流公司應對宏觀環境變化的方式相一致。

此前,心動曾連續叁次發布盈利警告,分別對應2020全年、2021年上半年和2021年全年的同比虧損顯著增加。連發盈警的態勢,被今年上半年的公司財務表現所扭轉。

業績交流會上,公司CEO黃一孟表示,心動從今年上半年開始,就對各項成本進行了嚴格控制。目前,公司針對每個項目都會精確計算投産比。投入雖然控制,但項目進度令公司滿意,尤其TapTap取得了很好的增長。

黃一孟在今年4月的《致股東信》稱,針對宏觀的客觀因素變化,今年公司策略會進行適當調整。在研發投入上更聚焦于適合全球化的遊戲産品。更重視投入産出比,通過細致的階段性驗證來保證産品的確定性。利用好手中的現金,確保在2023年實現盈虧平衡,能夠靠自有資金滿足公司發展需求。

相較于“躺平”式的硬砍投入,這份財報折射的是,心動希望高質量地實現盈虧平衡的目標——無論是TapTap的業務逆勢增長,還是對于在研項目的調整和聚焦,他們顯然更想把每一分錢更有效率地進行投入。

TapTap逆勢高速增長 國際業務聚焦重點地區

今年Q1,國內版號並未發放。4月恢複發放後,至6月底,拿到版號的手遊數量也不到200個,對于具有應用商店屬性的TapTap來說,沒有足量的新遊戲供給,是今年上半年最不利的宏觀環境因素。

不過TapTap中國版的實際表現強勁。月活突破4000萬大關,同增近46%;遊戲分發4億次,同增62%;新增發帖430萬,同增44%;信息服務(廣告)收入近4.7億,同增40%——呈現用戶數量、分發量、發帖量、廣告收入同步增長的趨勢。

財報稱,得益于自2021年以來公司對TapTap的産品及技術架構進行了一系列的升級,以及對于機器學習算法的深度運用,TapTap的遊戲分發效率和廣告系統的效率都得到了明顯提高。

據悉,TapTap廣告系統還將優化深度轉化功能,在保持將下載作爲計費點的同時,優化後鏈路效果,進一步幫助開發者提升遊戲變現效率。

TapTap産品團隊認爲,TapTap目前和未來一段時間,仍處于技術升級紅利期。TapTap中國版貨幣化也仍有不小的提升空間,同時能確保用戶體驗不會下降。

在今年7月舉辦的TapTap開發者沙龍上,心動聯合創始人、TapTap業務負責人戴雲傑分享稱,TapTap與其它遊戲分發平台的最大區別是,TapTap的編輯、算法推薦機制,都爲了一個目標——想盡辦法把更多好遊戲分發給更多合適的玩家。

在版號停發的不利局面下,TapTap錄得了遊戲分發量逆勢同比增長超60%,說明玩家仍十分渴求優質遊戲內容,也顯示仍有不少存量內容,在此前並沒有被玩家所了解。

TapTap國際業務方面,國際版用戶月活同比下降32%至900萬。據悉,數據下降的主要原因,是2021年印度要求Google Play下架PUBG和Free Fire等熱門遊戲,導致大量用戶選擇TapTap下載相關遊戲。監管因素導致的預期外增長,由于相關遊戲下載需求的下降,有所回落。

TapTap目前把美歐作爲主要發力地區。財報稱,公司建立起一個專門的國際版團隊,對海外重點地區進行有針對性的版本開發及運營,把建立社區氛圍和提高目標地區的用戶滲透率作爲重要目標,目前已經在北美地區取得了初步的進展。

自研遊戲收縮戰線 提升産品成功率

財報披露,截至今年6月底,公司有1037名遊戲研發員工,較去年底減少233人。今年上半年,出于降低成本,增加效率的目的,公司對在研遊戲項目進行了梳理和調整,陸續終止了4款規模較小或進度不理想的遊戲項目的研發。

今年上半年,公司自研項目《派對之星》于今年2月份在海外上線,4月在國內上線;《T3 Arena》于今年5月份在海外上線。

這兩款遊戲目前仍處于商業化早期。公司財報分析,今年上半年手遊收入同比增加11%至10.4億,主要歸因于《香腸派對》的強勁表現。

據悉,對于《派對之星》和《T3 Arena》,心動目前致力于實現項目月度盈虧平衡,從而可以爲遊戲長線運營打下基礎。因此,兩款遊戲當前並未大規模買量,而是聚焦社群運營,在核心用戶群立下口碑。

《T3 Arena》在YouTube的訂閱數已接近13萬,單支熱門視頻的觀看數也超過200萬,遊戲社群運營初見成效。

據最新披露,心動目前有7個項目處于研發階段。其中,《火炬之光:無限》于海外地區完成了第二次封閉測試,預計將于下半年開啓付費測試;《鈴蘭之劍》在中國完成了第二次封閉測試,預計將于下半年開啓海外測試。

公司此前表示,《火炬之光》和《鈴蘭之劍》的商業化對標對象清晰。市場則認爲,從品類特點來看,這兩款作品有望在上線初期,就實現較早的商業化回報。

今年7月TapTap遊戲發布會上,心動也公開了更遠期的自研産品線,包括:Roguelike動作遊戲《浣熊不高興》,虛擬都市風格的鬼神題材的《伊瑟·重啓日》,3D放置《出發吧麥芬》等,項目都保持了心動自研項目的差異化風格。

公司自研的遊戲編輯器《星火編輯器》(Project: SCE)在發布會亮相後,也引發市場高度關注。據黃一孟在TapTap開發者沙龍上介紹,《星火編輯器》非常適合以很低的成本,去制作特定類型的遊戲,即頂視角的 2D 遊戲。SCE在美術資源等方面的約束也比較明確,十分適配這類型的遊戲,且開發門檻非常低。

心動預期,1-2人的團隊使用星火編輯器,在兩個月就有望做出與10-20人團隊在Unity引擎上要用半年甚至一年才能做出來的遊戲。此外,SCE與TapTap之間的關聯非常平滑,通過SCE制作的遊戲可以直接在TapTap上發布,並且進入推薦算法系統,即有機會面向每天數百萬的TapTap活躍用戶進行推薦,且還能獲得TapTap完整的論壇、評價社區體系。

據官方最新發布的問答,由星火編輯器制作的遊戲可以通過出海的方式實現商業化。海外市場,可以在TapTap海外版接入內購;國內市場,目前正在探索商業化落地方式。

市場預期,SCE將是高效補充TapTap獨家遊戲産品庫的工具,同時補強TapTap生態。

高質量地在2023年實現盈虧平衡

前兩年,心動對于研發的巨大投入,在財報上給外界留下頗爲“激進”的印象。而心動2022半年報,則體現出“開源節流”的運營思路。

這當然與行業宏觀環境相關,也與心動自身的産品和項目研發進展有關。

在開源端,TapTap國內版的活躍用戶、分發與發帖數、廣告收入等同比大增,提振了TapTap後續發展的信心,也留下了足夠的“糧草”,爲公司穩健的財務表現,鋪下安全墊。《香腸派對》在上線四年後,錄得項目史上新高的活躍數和付費率數據,也爲公司財務改善,提供了支持;

在節流段,心動在上半年終止了4款規模較小或進度不理想的遊戲項目的研發,遊戲研發人員數量也減少了200多人,縮小自研遊戲的研發戰線,將資源更聚焦于現有項目的成功率。

心動希望在2023年實現盈虧平衡,是個已向市場明確傳遞的預期。

在經曆了過去兩年的燒錢投入後,版號已恢複發放,TapTap的産品競爭力已經得到了市場驗證,自研産品也有了梯度化的研發管線和發布節奏——公司業務質量的提升,對于在2023年高質量實現盈虧平衡,將是一個保障。

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