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Omdia:2026年消費類虛擬現實市場價值將達160億美元,比2021年增長148%

發布 2021-12-13 下午06:17
© Reuters Omdia:2026年消費類虛擬現實市場價值將達160億美元,比2021年增長148%

智通財經APP獲悉,Omdia的新研究表明,到2026年,消費類虛擬現實(VR)市場價值將達到160億美元,比2021年增長148%。

最新的預測來自Omdia的《2021-2026年消費類VR頭盔和內容收入預測》報告,該報告深入研究了VR市場,分別對30個國家進行了預測。報告指出,2021年將售出1250萬台頭盔,而VR內容的支出將達到20億美元。

Omdia首席分析師George Jijiashvili評論說:"VR一體機已經迅速成爲主流設備,在2021年占消費類VR頭盔銷售數量的83%。這主要是由Meta Quest 2的成功推動的,它以低廉的價格實現了沉浸式、無拘束的VR體驗的承諾。"

在Omdia報告覆蓋的30個國家中,2021年VR頭盔的滲透率僅爲每百戶家庭2.4台。到2026年,這一數字將僅增長到6.3台,凸顯出VR普及的漫長道路。盡管如此,到2026年,VR頭盔的激活數量將超過Xbox遊戲機,達到7000萬台。

隨着Meta建立其自我維持的消費類VR生態系統,其他制造商也感受到了熱度

Quest 2已經超出了行業預期,在2020年上市的前叁個月,估計售出了240萬台,成爲迄今爲止銷售最快的VR頭盔,預計到今年年底還將售出700萬台。相比之下,索尼花了叁年時間才售出500萬台PlayStation VR頭盔。

Jijiashvili指出:"毋庸置疑,Meta的持續投資提升了整個VR市場,使其走上了大規模采用的道路。然而,Meta激進的虧損策略使消費類VR市場對大多數頭盔制造商來說是不友好的,他們已經將重點轉向企業級VR,或者完全離開了這個領域"。

然而,據預測,Facebook在全球VR一體機銷售中的份額將從2021年的59%減少到2026年的46%。隨着圍繞元宇宙的熱潮急劇上漲,其他科技巨頭和硬件制造商感到不得不進入(或重新進入)VR,從而導致出現更多具有競爭力的頭盔和平台的選擇。

對廣告商和遊戲開發商來說,VR廣告將是無法忽視的

雖然VR內容收入將在2021年超過20億美元,但它仍然只占遊戲市場總收入的很小一部分(1.2%),更不用說更廣泛的媒體和娛樂市場。作爲背景參考,前十大遊戲發行商今年的收入都將遠遠超過20億美元。到2026年,消費者在VR內容上的花費將達到75億美元,其中遊戲占87%。

Meta在消費類VR領域的主導地位,加上它幾乎完全依賴廣告收入,表明廣告在VR的未來扮演着重要角色。Omdia預計Meta將在2022年通過更廣泛的測試和投資進一步探索VR廣告機會。正如今年已經看到的,廣告被早期消費者所不喜,但現實是,廣告將提高內容開發商的盈利能力,從而進一步擴大VR內容市場的整體規模。

隨着外形和功能的發展,新的VR頭盔類別正在出現

爲了使VR頭盔更輕、更有吸引力,一些頭盔制造商正在嘗試將處理和電池要求轉移到智能手機上。到目前爲止,結果還不盡如人意,但傳聞中的Apple進入VR領域可能會很快使新的 "智能手機連接 "類別合理有效。

Omdia預計,虛擬和增強現實之間的界限將越來越模糊。從2022年起,人們將更加關注 "穿透式"VR功能,它可以讓用戶通過VR頭盔查看其現實生活環境的增強版本。Meta即將推出的Project Cambria頭盔將提供這一技術的改進版。穿透式VR頭盔將作爲VR和虛幻的主流消費類AR眼鏡之間的一個短期過渡,而後者仍需多年時間。

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