“宅經濟”並非昙花一現,全球電子遊戲銷售額Q2增長2%

發布 2021-7-26 下午05:25
© Reuters.  “宅經濟”並非昙花一現,全球電子遊戲銷售額Q2增長2%

智通財經APP獲悉,第二季度,消費者在電子遊戲上的消費支出與去年疫情期間相比,同比增長了2%,這在一定程度上支持了分析師樂觀的觀點,他們認爲,疫情期間封鎖政策和“宅經濟”帶來的增長對遊戲行業來說不會只是昙花一現。

NPD集團發布的《2021年第二季度遊戲市場動態報告》統計的數據顯示,今年4月至6月的遊戲市場總消費達到140億美元,PC、雲、非主機VR內容、移動服務和訂閱支出以及硬件等領域的消費都有所增長。

與第一季度30%的同比增速相比,這一增速有那麽點令人沮喪,但第一季度的高增速很大程度上因爲全球各地疫情期間的封鎖政策。但事實證明,在2021年,封鎖政策與“宅經濟”爲遊戲行業帶來的業績增長並未就此停息,這點從行業股票指數也能看出。

據上述《報告》統計,第二季度整體遊戲內容消費支出達到125.7億美元,同比增長2%,硬件銷售增長12%,而配件銷售則下降11%。在內容方面,只有訂閱類內容相比去年同期實現了兩位數增長。

《報告》顯示,在第二季度,動視暴雪(ATVI.US)、Sea Limited(SE.US)、Take-Two Interactive(TTWO.US),索尼(SONY.US)和Roblox(RBLX.US)旗下的招牌遊戲爲第二季度最暢銷以及玩家人數最多的遊戲。

雖然增速放緩,但與去年同期相比仍實現了曆史新高。另外,今年第二季度遊戲支出比2019年同期增長了47%。

來自NPD集團的Mat Piscatella表示:“消費者支出不僅保持了一年前的高水平,而且在硬件、移動服務和訂閱類支出等關鍵領域超過了這一水平。”“電子遊戲已經成爲消費者娛樂和社交生活中重要的一部分,並且影響正不斷擴大,這些因素爲該行業的持續增長帶來了信心。”Piscatella補充道。

與此同時,Sensor Tower的統計數據顯示,第二季度的手機遊戲消費較2020年同期增長了5%,多人遊戲方面的表現尤其突出,前10名遊戲中有7款主打實時在線多人遊戲。

與2020年同期相比,這也是一個持續的提振。Sensor Tower的Randy Nelson表示:“隨着疫苗接種率不斷提升,消費者們基本已回歸正常生活。但到目前爲止,我們並沒有看到任何遊戲行業景氣度下降的迹象,盡管增速放緩,消費者對此的支出還在不斷提高。”

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