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獲騰訊(00700)增持9000萬股,飛魚科技(01022)仍需“保衛蘿蔔”

發布 2021-5-30 下午11:05
獲騰訊(00700)增持9000萬股,飛魚科技(01022)仍需“保衛蘿蔔”

5個月股價最高漲幅近7倍後又獲騰訊(00700)增持股份,飛魚科技(01022)這家在港股遊戲股板塊長期存在感偏弱的公司,俨然成爲各路資金競相追捧的“香饽饽”。

據飛魚科技5月27日發布的公告,于2021年5月26日,騰訊控股已透過其全資附屬公司THLH Limited(公司的主要股東),同意自公司若幹股東收購合計9000萬股本公司普通股,占公司已發行股本總數約5.24%。收購事項完成後,騰訊擁有公司已發行股本總數約15.24%。

值得注意的是,投資者對騰訊收購飛魚科技股份的跟進熱情並不高漲。飛魚科技股價在27日出現高開低走的走勢,28日也無太多表現。因此,騰訊在長期相對高位“接盤”飛魚科技股份,是否可視爲“飛魚翻身”的信號,還有待進一步論證。

遊戲新老交替不暢,業績連續四年虧損

之所以提出飛魚科技需要“翻身”,主要原因之一是公司在2017年至2020年,已連續四年出現業績虧損。

據中國音數協遊戲工委(GPC)及中國遊戲産業研究院聯合發布的《2020年中國遊戲産業報告》,2020年中國在線遊戲行業收益總額同比增長20.7%,達到2787億元。手機遊戲占在線遊戲行業收益總額達到75.2%,同比增長32.6%。

在行業景氣度快速提升的背景下,飛魚科技2020年實現收入1.17億元,同比增幅僅3.7%,實現虧損1834.4萬元。據智通財經APP了解,飛魚科技遭遇盈利難題,主要原因之一是公司在過去幾年遭遇核心遊戲新老交替不暢的問題。

縱觀飛魚科技近十年發展,2011年至2014年公司相繼發布的《神仙道》、《保衛蘿蔔》、《保衛蘿蔔2》和《叁國之刃》等遊戲爲其奠基之作。隨着時間推移,這些遊戲進入生命周期中後期,盈利能力開始下滑,需要有新的力作來升級遊戲矩陣。

2017年9月,飛魚科技發布的《靈妖記-神仙道外傳》一度被視爲繼《神仙道》之後的又一力作。遺憾的是《靈妖記》並未達到預期效果。飛魚科技在2018年財報中表示,《靈妖記》推出以來,公司努力提高玩家對遊戲的興趣,但由于其表現未達預期,所以于2018年減少了有關遊戲的推廣活動,並稱《靈妖記》在2018年初就達到生命周期晚期。2019年,飛魚科技決定正式將《靈妖記》等數款RPG遊戲終止運營。

《保衛蘿蔔》能否“保衛”飛魚?

所幸的是經曆過《靈妖記》的挫敗,飛魚科技的業績在2019年和2020年逐漸好轉,營收連續兩年實現增長,虧損幅度也逐年下滑。

在這兩年裏,飛魚實現業績增長有兩條主線,第一是深挖《保衛蘿蔔》IP的“剩余價值”;第二是繼續研發新遊戲補充遊戲矩陣。

《保衛蘿蔔》系列作爲國民休閑手遊的代表,長期位列各大App平台免費遊戲下載榜前列。其中《保衛蘿蔔3》時至今日還排名蘋果中國App Store免費下載榜名列第22位。

據智通財經APP了解,2020年4季度,飛魚科技基于《保衛蘿蔔》遊戲系列多個角色及形象設計的盲盒于天貓、微信小程序及摩點等各平台上推出。公司與中國少年兒童新聞出版社合作的《保衛蘿蔔》圖書,在中國內地、韓國、東南亞等多個國家和地區銷售。此外,飛魚科技在2020年新增廣告業務也使得《保衛蘿蔔》的廣告收入增加。

遊戲研發方面,2020年,飛魚科技推出兩款新遊戲,其中包括一款射擊及地牢探險類遊戲《霓虹深淵》和一款RPG手機遊戲《咔叽探險隊》。其中,《霓虹深淵》2020年7月在任天堂Switch、Play Station4及Xbox One推出主機版本以及在Steam、Wegame及Gog推出PC版本,曾在Steam暢銷榜上位列前十。《咔叽探險隊》于2020年七月同時推出iOS及安卓版本,曾登上蘋果中國App Store免費下載榜名列第一;登上TapTap熱榜榜首;還曾位列B站熱門遊戲榜第一。

智通財經APP注意到,《保衛蘿蔔》能保持較長的生命周期,新遊戲能夠在發布初期登上重要平台排行榜前列,還是得益于飛魚科技較高的研發投入。2019年和2020年,飛魚科技研發成本分別達到0.7億元和0.57億元,兩年研發成本總投入占同期總營收比重的55.3%。

據飛魚科技2020年財報,公司正在開發《保衛蘿蔔4》及《神仙道3》兩款遊戲的續集,預計于2021年推出。該兩款遊戲的累計注冊用戶分別爲5.94億戶及1.59億戶。此外,公司還重點開發兩大遊戲類型的遊戲,即休閑多人在線戰術競技(MOBA)及第一人稱射擊遊戲(FPS),其中一款MOBA休閑遊戲預計將于2021年推出。

飛魚科技稱,爲進一步加強遊戲開發與發行間的協同效應,公司的遊戲發行團隊一直與第叁方遊戲開發商合作,且計劃于2021年推出4款遊戲。

按照飛魚科技規劃,無論是“量”還是“質”,2021年都堪稱公司遊戲推出的大年,下一步將重點關注新遊戲能將公司業績推向何種高度,若盈利能力重現“當打之年”,公司估值也望真正“翻身”。

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