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蘋果(AAPL.US)在賭什麼?

發布 2020-10-15 下午06:30
蘋果(AAPL.US)在賭什麼?

本文來自微信公衆號“華商韜略”,作者:陳石磊

蘋果基於軟件、硬件與服務的創新,是其他廠商所不具備的。

2020年10月14日,蘋果(AAPL.US)如期舉行了一年一度的手機新品發佈會。和過去幾年一樣,一些果粉對iPhone 12整體形態和設計創新的乏善可陳充滿抱怨。

衆所周知,iPhone附送的充電頭不兼容、容易壞。但天才的庫克這次運用“無即是有”的神祕東方哲學,徹底解決了這個難題——買iPhone再也不附送充電頭了。

除了硬件的“不創新”,軟件和系統層面,蘋果(AAPL.US)在2020年6月全球開發者大會上正式推出的最新版操作系統iOS14中,作爲新系統重要改變的“卡貼”功能,也被媒體指出是抄襲安卓衆廠的“小部件”。這些都讓對蘋果(AAPL.US)充滿創新期待的人感到失望。

但失望之下,蘋果(AAPL.US)的業績依然在持續增長。2020財年第三季度財報顯示,其單季營收達到533億美元,同比上漲17%;單季淨利潤115億美元,同比上漲32%。蘋果的市值也持續新高,並突破2萬億美元,寫下經濟史的新座標。

iPhone失色

iPhone的“創新”失色,要從硬件層面和軟件系統分別陳述。

2019年2月,三星和華爲先後發佈了摺疊屏手機三星Fold與華爲Mate X。2020年,兩家公司又先後推出了摺疊屏二代產品。

摺疊屏被認爲是手機形態演變與未來創新的“新趨勢”。但在華爲和三星積極求變時,作爲智能手機老大的蘋果(AAPL.US),卻在新手機的形態探索上格外沉默。

伴隨iPhone創新缺失的,是出貨量下滑。IDC數據顯示,2013-2018年間,蘋果(AAPL.US)全球出貨量一直是第一或第二;但2019年,其出貨量同比下滑8.5%,淪爲第三。

與此同時,iPhone在全球手機市場的利潤比重也在快速下降。市場研究機構Counterpoint Research的數據顯示:2017年,iPhone在全球智能手機市場總利潤佔有率一度高達92%,但這也是它至今爲止盈利佔比的最高紀錄;到2019年第三季度,這一數據已經下滑至66%。

圖源:Counterpoint Research

不過,面對iPhone接連受挫的困境,庫克在2019年第一季度財報說明會上,使用了外部經濟環境變差導致銷量不及預期的描述,將原因歸結爲定價過高,而不是缺乏創新。因爲蘋果(AAPL.US)財年和產品發佈時間的錯位關係,價格和銷量需要錯開一年對應。比如2018年定價6499,其銷量參考2019年出貨量 1.91億部

基於這一判斷,2019年9月的新品發佈會上,蘋果(AAPL.US)調整了定價策略,用降價來拉昇銷量。其入門版的iPhone11相比2018年iPhone XR,直接下調了1000元起售。從iPhone 11預售同比iPhone XR增長了335%來看,這一策略可以說是十分有效。

但下調價格的效果是有限的。IDC的報告顯示,受惠於iPhone 11價格下調的刺激,2019年第四季度,蘋果(AAPL.US)重回了全球手機出貨量第一名的位置;但在2020年第一、第二季度,因爲華爲和三星對新硬件的跟進,蘋果再次淪爲第三。

在一名果粉看來:在全球手機出貨量持續萎縮的大環境下,不做創新,只求通過降價和提供免息分期來刺激銷量,是無法完成自救的。

但蘋果(AAPL.US)若要維持高市值、保持高盈利,不對已經成熟而且依然大賺的iPhone做大創新,卻又是幾乎唯一的合理選擇。因爲大創新需要顛覆iPhone既有的產業鏈流程,這將大大增加成本,甚至面臨諸多不確定的風險。

而從實用主義的角度思考,手機似乎也沒有太多可以創新的空間了,包括摺疊屏,人們真的那麼需要它嗎?也是有待觀察。而蘋果一貫的創新原則就是務實,如果不能確保新的是更好的,那就不第一個吃螃蟹。

最核心的是,一旦成本巨幅上升,其銷量必然受到影響。以iPhone 11 Pro Max爲例,這款一度被蘋果(AAPL.US)寄予厚望的高端機就曾在2019年10月因定價過高導致銷量慘淡,並被迫砍單200萬部。雖然單品利潤上更高,但高售價導致需求有限,iPhone 11 Pro Max的總利潤也是遠遠不及iPhone 11的多。

據一位手機從業者介紹:“蘋果(AAPL.US)公司的營收有50%以上來自iPhone業務,因爲iPhone硬件的高溢價是蘋果公司重要的利潤來源,所以蘋果不可能在入門版iPhone上做太多成本投入。這也預示着,蘋果已經被夾在了高利潤、高市值和不能冒險大創新的夾層裏。這對於蘋果來說,或許是一個很危險的處境。”

除了利潤維持與突破上的兩難,制約iPhone創新的還有另一座大山——上游產業的掣肘。比如,亦敵亦友的三星,對手機產業鏈,尤其創新材料的強勢壟斷。

以小型OLED屏幕爲例,三星一家就佔據了94%的份額。即便跳開三星,基於索尼在CMOS、高通在5G基帶和富士康在手機代工上的諸多“寡頭”壟斷的現實,目前的手機產業鏈,也都不太允許以軟件生態見長的iPhone獨自跑得太遠。

如此左右爲難的結果就是,從外觀到功能,iPhone都在被不斷推向同質化與平庸化,進而也讓其曾經獨領風騷的局面越來越難以保持。

久而久之,蘋果(AAPL.US)在這一市場的利潤也依然會下降。如今,越來越多的對手都已將iPhone作爲直接競爭對手,推出相應的產品,吞噬着iPhone的市場。

比如,小米10 Pro的定價直指iPhone 11;華爲和三星的高端機型,也直接對標iPhone 11Pro和Pro Max,而且都憑藉對高刷屏、5G和高速充電等新技術的應用,獲得不錯的成績,讓iPhone的銷量應聲回落。

爲了放大iPhone與對手們的差異,庫克顯然是刻意在2019年的iPhone 11發佈會上,主動將A13處理器與驍龍855、麒麟980進行了跑分對比。

但在外界看來,這更像是iPhone被迫放低身段,難掩其獨特魅力不再的客觀事實。衆多果粉心中,iPhone 4時代獨領風騷的軟硬件體驗,纔是真正的蘋果(AAPL.US)。

生態之困

iPhone硬件困境之外,蘋果(AAPL.US)基於iOS系統的生態,也正面臨“難題”。

在iPhone業務逐漸失色之際,庫克將蘋果(AAPL.US)利潤增長的目光放到了iOS設備的用戶身上,試圖以更多的服務收入和連帶銷售,維持公司的利潤和市值成長。

比如,2019年3月26日,蘋果(AAPL.US)在Apple Care、Apple Pay、iCloud和Apple Music等原有服務的基礎上,進一步推出了新聞訂閱服務Apple News+以及流媒體視頻訂閱服務Apple TV+。

這些調整也是有效的。數據顯示,2019財年,蘋果(AAPL.US)的服務業務所佔營收比重就得到了快速提升,一到四季度分別爲12.9%、19.7%、21.3%、19.5%。

蘋果(AAPL.US)生態收入大幅增長背後,與蘋果(AAPL.US)在這方面做了很多隱性的投入有關。

比如,2017年蘋果(AAPL.US)在WWDC 2017推出了新型機器學習框架Core ML;2018年挖腳谷歌人工智能專家JohnGiannandrea,並將CoreML和Siri團隊合併爲AI/ML團隊;2019年,又收購了英國初創人工智能公司Spectral Edge,以改善iPhone的攝影功能。

這些動作讓蘋果(AAPL.US)在AI領域沉澱了許多技術,讓iPhone在手機AI上一枝獨秀。但包括Siri Inc和各種音視頻服務在內,蘋果對這些服務類企業的收購,近十年的開銷總和也不到200億美元。公開信息中,其最大的一筆收購是2014年8月以30億美元收購硬件公司Beats Electronics,此後再也沒有超越這一項目的投資出現。

這些花銷,對於今年前三季度營收達2098億美元、淨利潤達到447億美元的蘋果(AAPL.US)來說,並不算什麼重要投資。有業內人士指出:“蘋果在收購上花的錢,就像一個億萬身家的土豪買了輛3000出頭的電動自行車,動機可能只是想買,而不是必須買或重要到不得不買。”

蘋果(AAPL.US)對服務類收費的調整,讓iPhone的潛在使用成本更高,正引發一些老蘋果用戶的不滿。這也是蘋果iOS生態的一個挑戰。

比如,2017年微信對公衆號作者開放打賞功能時,騰訊(00700)和蘋果(AAPL.US)就曾爲30%的抽成費鬧翻過。儘管最後以相互妥協收場,但這讓許多人意識到,在國內衆多需要付費的應用上,iPhone用戶可能會比安卓用戶花更多的錢享受同樣的服務。

據一位iPhone的用戶回憶:“發現iPhone上的相同服務比其他手機更貴,是因爲自己買了一個備用的安卓手機,一次在用安卓免費玩某一款遊戲時,轉到iPhone上卻發現需要付費購買。”

此後,這位用戶經過多次對比發現,不僅僅是遊戲付費下載上有差異,遊戲內購買相同的道具,iPhone往往也比安卓更貴。

華商韜略簡單體驗後發現,雖然這位用戶陳述的並非普遍現象,但也絕非個例。

造成這種差異的原因,是因爲在《App Store審覈規範》中,蘋果(AAPL.US)對自家生態的付費體驗做了規定。

簡單來說,如果iPhone用戶想要購買App,或在App內購買服務時,蘋果(AAPL.US)往往會收取30%的“過路費”。

圖源:蘋果(AAPL.US)官方文檔

這樣的收費方式,也讓一些準備換機的iPhone用戶,在最終的抉擇中,選擇了安卓陣營。

有調研機構的數據顯示,2019年iPhone用戶的流失率從5%增長到9%,從安卓流入iPhone的比例僅爲7%。

而在2017年,安卓轉iPhone用戶的流入量高達13%。

當iPhone出貨量停滯增長後,蘋果(AAPL.US)在服務上的收入,某種程度上可以說是在“吃老本”,因爲它的增長都是基於iPhone、Mac和iPad保有量的深度開發與挖掘。

但目前爲止,手機市場遇冷已經成爲行業共識。許多廠家預測,5G會讓市場迎來新的換機潮。但IDC發佈的全球手機市場季度跟蹤報告顯示:2019年全球智能手機出貨量僅爲13.71億部,同比2018年的14.02億部下滑2.3%,這也是自2017年以來連續第三年下降。

所以,面對手機市場已經整體遇到天花板的基本事實,手機的硬件和軟件大創新時代,已基本可以被認爲是到此結束。這,或許是蘋果(AAPL.US)的大判斷,也是它在這領域不再大步創新的關鍵。市值徘徊在2萬億美元的蘋果,正把更多創新和希望押注在新的戰場上。

押注未來

在系統和手機本身無法有效進行大創新時,蘋果(AAPL.US)除了服務業務仍在增長外,可穿戴設備業務也同樣漲勢喜人。蘋果(AAPL.US)對可穿戴設備的發力始於2016年,並在此後三年高速增長,其中2017-2019年營收分別爲128.63億、173.81億、244億美元,同比分別增長16%、36%、41%。可穿戴設備創造如此成績,主要是AirPods的功勞。

今年6月21日,知名分析機構Canalys發佈2020 Q1全球智能音頻設備(耳機/音響)總出貨數據報告:蘋果(AAPL.US)AirPods以1810萬臺出貨量位居榜首,市佔率達41.4%;三星、華爲等前五名廠家的四家之和,都不及蘋果一家。

但需要注意的是,因爲可穿戴設備的特殊性,目前即便是華爲和三星,也只能在手機和耳機都是同一品牌的前提下,才能實現更好的體驗。

比如,華爲的FreeBuds 3無線耳機,只能在華爲手機上實現定向降噪。而AirPods Pro也只有在蘋果設備上,才支持通過手機對降噪效果進行模式上的細節調整。

所以,在一位果粉看來:“蘋果(AAPL.US)的可穿戴設備暴漲只是更有利於挽留老用戶,對帶動新用戶作用不大。如果蘋果失去iPhone的增量增長,可穿戴設備增長也將很快撞到天花板。”

因此,要想突破iPhone銷量停滯的天花板,蘋果需要尋找AirPods之外的爆款,讓可穿戴設備更好的獨立於iPhone之外進行使用。

根據此前的諸多報道,蘋果在iPhone之外押注的重頭戲,很可能是:AR(增強現實/Augmented Reality)。

2017年,庫克曾在一次採訪中說:“我認爲AR技術擁有和智能手機一樣大的市場。iPhone不是針對特定人口、國家或垂直市場的產品;iPhone適合於所有人。我認爲AR市場也應如此。”

與這一言論有關的事實是:2014年12月,蘋果曾發出VR和AR技術工程師的招聘信息,已經在爲AR生態平臺的建設做準備;除了招聘,財大氣粗的蘋果(AAPL.US),還在2015年3月收購德國增強現實技術公司Metaio,並在2017年推出了AR應用開發平臺ARKit。

據業內人士介紹,目前iPhone上使用的面部識別技術、動作捕捉技術以及手機AR的小生態,都能在未來的AR體驗上進行快速遷移。

10月14日的發佈會上,iPhone 12 Pro、iPhone 12 Pro Max配備的激光雷達LiDAR,更將蘋果(AAPL.US)在AR領域的創新展露無遺。在iPhone應用之前,這一攝像頭曾在iPad上搭載,其技術已經完成市場試水。

在激光雷達掃描下,即便遭遇低光場景,攝像頭依然能夠實現快速自動對焦,並提供3D化的深度信息,拍出更加出彩的照片。

另外,手持激光雷達還能瞬間完成3D建模,實現遠程AR看房、AR遊戲、AR教學等強大功能,未來在互動娛樂、遠程辦公、工業自動化等領域的價值超乎想象。

和蘋果專注AR相比,目前華爲和三星都推出了自己的VR設備。兩者的區別在於,VR會對人眼的視覺區域進行全封閉,以產生更好的沉浸感;AR則是將信息投射到透明的屏幕上,不會完全遮擋視野。所以VR適合居家遊戲和觀影,AR更適合全場景使用。

儘管VR和AR都有各自的場景側重,但在實際演化中,因爲VR可以通過內置攝像頭讓使用者和AR一樣感知現實,所以兩者的界限並不明確,甚至遊戲和生態應用上也能相互借鑑。

早在2016年,國內曾興起過VR熱,但這個風口因爲過於小衆和提前早熟的原因,僅一年內就平息了,無數媒體和創業公司死於無人問津。

所以,儘管蘋果仍在押注AR,但受限於硬件成本和軟件生態,目前AR產業鏈遠遠沒有手機市場成熟,實際體驗也存在很多槽點。

華商韜略在查看電商平臺某款售價3000元的VR眼鏡評價後發現,消費者對VR不滿意主要集中在三個方面:一是現在的VR產品即便做到了4K分辨率,觀影依然能看到畫面顆粒感;二是VR屏幕大多都是60Hz刷新率,佩戴後容易引起頭暈不適;三是能夠完美適配VR的遊戲不多,買來後新鮮感一過就會在櫃子裏吃灰。面對這些客觀存在的限制,庫克也曾在2017年的一次採訪中坦言:“現有的技術無法制造優質的AR眼鏡。”

雖然今年7月有消息傳出,蘋果的AR半透明鏡片已進入試生產階段,但按照iPhone從初代到iPhone4用時3年才初步完善來看,即便強如蘋果,可能最少也需要3到5年時間去打磨AR這個新事物。

The Information驗證了這個猜測,據這家媒體報道,蘋果(AAPL.US)計劃在2022年推出一款增強現實耳機,2023年推出一款“更時尚”的增強現實眼鏡。

AR之外,蘋果(AAPL.US)對整個AI的佈局,比如智能駕駛、物聯網,也都在大衆消費者的視野之外加速進行。從2019年一季度到2020年一季度,蘋果的現金儲備、股權及長短期投資,由2450億美元下滑至2070億美元。

利潤持續增長的前提下,現金儲備、股權及長短期投資卻持續下滑,被花掉的大量資金用到哪裏去了?

答案或許是蘋果(AAPL.US)在備戰AI/AR,或許是其他。但總而言之,它一定在暗中憋着大招,在不露聲色,積蓄力量,等待時機,大幹一場。

另眼相看

在百度百科中,創新被定義爲創立、創造或是首先。在喬布斯推薦的《創新者的窘境》一書中,創新除了破壞性技術之外,還有一種延續性技術的創新。

蘋果(AAPL.US)的創新,有破壞性技術的創新,更有延續性技術的創新。有完全從無到有的創新,更有整合式的集成和改良創新;有首先首發的創新,更有“不打第一槍”、後來改良居上的創新。

對於外界質疑蘋果(AAPL.US)不創新的指責,庫克在接受騰訊採訪時曾表達過一個觀點:“創新並不一定是改變,而是做得更好。”也就是,創新不是非要第一個做出來。在庫克看來,蘋果(AAPL.US)基於軟件、硬件與服務的創新,是其他廠商所不具備的。

一個3年的iPhone老用戶曾感言:“離不開iPhone不是安卓一億像素的相機和120Hz高刷屏的吸引力太小,而是3年時間下,對硬件和軟件生態的習慣都在iPhone上。就像住了十年的一個老房子,新房子都很好,但失去了老鄰居,味就變了。”

而在蘋果(AAPL.US)過去十年的收購中,諸如音樂、雲、遊戲和AI拍照體驗上的細節優化,以及許多獨家應用,都是iPhone用戶無法輕易離開的“老鄰居”。

另一位果粉的感受是:“iPhone 4時代蘋果(AAPL.US)靠硬件帶動軟件生態打天下,而到了2020年,無論三星或華爲的硬件多麼優秀,基於軟件和硬件結合所帶來的綜合體驗差異,只有iPhone纔是iPhone。”

這,就是庫克所說的“其他廠商所不具備”。也是今天的蘋果(AAPL.US)推進創新的核心指引:爲構築生態壁壘,爲綜合競爭力,爲構築拴住顧客的生態圈而創新。

除了軟件層面的吸引力,在硬件層面,因爲蘋果(AAPL.US)出貨量依然巨大的事實,每次看似改變不大的新iPhone,也都能直接帶動整個手機產業鏈的變動。

在一位手機從業者看來:“雖然三星和華爲的整體出貨量更多,但這兩家公司都是通過機海戰術實現的,而iPhone則是3、4款機型直接和一羣手機爭出貨量。因此iPhone單機型的出貨量實際是遠高於華爲和三星旗艦,這讓iPhone能在硬件整合中擁有遠比三星和華爲更高的話語權。”

與此有關的事實是:根據市場研究機構Counterpoint在2019年發佈的報告,iPhone在全球暢銷機型榜單上,獨佔前十名的6個席位,而三星和華爲的旗艦機型無一款入圍。

圖源:Counterpoint

這讓單機價格高、出貨量大的蘋果往往能利用體量優勢,通過延續性創新,創造出只屬於自己的特長點。雖然這些不再有當初iPhone橫空出世那般給人驚喜,但卻也在潛移默化的影響市場,比如,手機市場的全面屏風潮,就是在iPhone X發佈後開啓的,而手機震動馬達也是iPhone率先大規模使用的。

事實上,面對手機市場遇阻的困境,蘋果(AAPL.US)一直在延續性技術的創新上做着自己的努力。2019年,蘋果在研發上投入超過160億美元,而這一數據在2015年只有80億美元。四年提升100%後,首席財務官Luca Maestri曾暗示研發將繼續上升。

圖源:macrotrends

包括在軟件服務上,蘋果(AAPL.US)也在持續延續性創新,不斷在細節體驗上突破。這纔有了“基於軟件、硬件與服務的創新,是其他廠商所不具備的”。

2019年,庫克曾對蘋果(AAPL.US)的未來十年做過一次展望:“10年後的蘋果(AAPL.US)將是由硬件、軟件、服務組合而成的產品企業。”

綜合來看,無論手機的延續性創新也好,AI/AR、物聯網的突破性創新也罷,蘋果(AAPL.US)最終也都將是生態的打法。同時,也是生態,而不是某個產品讓蘋果依然是蘋果,就像2008年將重心從Mac業務轉移到iPhone一樣。當蘋果新的大招駕到,它將帶來的改變,也將不只是一個產品,而是一個會改變更多的生態閉環。

(編輯:俞博然)

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