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新股解讀|“三顧茅廬”終如願,遊戲小廠新娛科(06933)的夾縫求生

發布 2020-7-1 上午03:40
新股解讀|“三顧茅廬”終如願,遊戲小廠新娛科(06933)的夾縫求生

2020上半年,受益於“宅經濟”的火熱表現,港股的手遊板塊也隨之聞風而動,走出了一波向上行情。譬如騰訊、金山軟件、IGG、心動公司等多家公司一改此前版號受限後的萎靡形態,交易量開始明顯活躍,股價一再攀升令人看了好不心癢。

近日,港股的手遊版塊繼網易迴歸以後,再度迎來了新股IPO——新娛科控股(06933)發佈公告,將於6月30日至7月6日招股,公司擬發行1億股股份,其中90%爲國際發售,共計9000萬股;10%爲公開發售,共計1000萬股,另有15%超額配股權。每股發行價介於1.63-1.87港元之間,每手2000股,預期將於7月15日上市。

三顧港交所終如願

倘若談及赴港之路,新娛科當得起“三顧茅廬”一詞。智通財經APP獲悉,公司曾於去年4月23日和10月25日兩次遞表港交所,但是上市申請均已失效。今年4月28日,新娛科第三次向港交所遞交上市申請,並且於6月26日終於如願以償通過港交所聆訊並啓動招股。

新娛科主要從事手遊研發與發行業務,公司在全產業鏈中扮演着遊戲開發商、發行商、聯合發行商、分銷渠道等多個角色。公司的運營主體爲頂聯科技有限責任公司,2014年開展電子設備銷售業務,自2015年拓展開發業務及開始開發手機遊戲,並於2016年進入手遊代理髮行行業,又在2018年開始發行自主研發的遊戲。

至此,新娛科的發展路徑已是非常清晰,硬件起家後,迅速轉向手遊賽道,由代理到自研,但在廝殺激烈的一片手遊紅海中,新娛科的僅5年的資歷顯然並不夠看。

招股書顯示,在公司收益上,新娛科2017至2019年財年收入分別爲1.07億元(人民幣,單位下同)、1.51億元,和1.88億元,複合年增長率爲32.3%;淨利潤分別爲3145.4萬元、3939.1萬元及5050萬元,連年遞增。

從收入結構上來看,新娛科近年以來一直在進行結構調整,2017財年公司除了遊戲發行以外,還有開發及銷售定製軟件及遊戲和其他業務,但直至2019財年,公司只剩下單一的遊戲發行業務。

在業務支柱遊戲發行中,公司的大部分收入來自於聯合發行第三方遊戲,佔比高達75.7%,而發行自主開發遊戲僅佔餘下的24.3%。在收入大頭聯合發行第三方遊戲品類中,近三年來RPG遊戲和SLG遊戲數量發展較爲迅速,分別由49款增長至121款、3款增長至46款,而休閒遊戲的數量由50款直接腰斬至23款。

然而,RPG遊戲的數量大步提升卻並未對公司貢獻與數量增長相當的收益。以2019年數據爲例,RPG遊戲的聯合發行數量高達121款,是SLG遊戲數量的2倍之多,卻堪堪只創造比SLG遊戲高1280萬元的收益,可見毛利率並不高。

自研方面,公司目前運營三款自營遊戲,2018年,公司開始發行由內部開發團隊開發並擁有專有權的手機遊戲,即《虛空風暴》及《公主遇險記》,於2019年分別帶來3510萬元和1040萬元的營收。於2020年2月,新娛科再度發行一款自主開發遊戲,名爲《醉計三國》,截至今年4月末爲公司帶來2150萬元的收入。

由公司現金流角度來看,公司近兩年來投資所用現金淨額由2018財年的452.6萬元大幅增長至2019財年的1012萬元,與此同時公司亦在同步進行融資,基於公司近年來對自營研發的不斷投入和爲獲取聯營發行第三方遊戲業務的不斷增長來判斷,公司欲進一步擴大規模的野心“昭然若揭”。

小廠商懷揣大夢想

不論從營收還是業務的市佔率上來看,新娛科的的規模委實算不上大。

根據灼識諮詢報告,手機遊戲發行市場競爭激烈,並由15家頂尖發行公司(2019年按總流水賬額計佔中國市場份額的86.7%,具支配地位)主導,而新娛科於2019年僅僅佔據中國手機遊戲行業0.1%的市場份額。

規模雖小,但新娛科此次赴港上市融資的目標極其明確:擬將上市籌集的資金用於遊戲開發與發行。具體而言,將有約33.1%的資金用於提升遊戲開發能力及擴展遊戲組合;約46.1%的資金用於加強發行能力;約13.7%的資金用於建立一個綜合遊戲分銷平臺;約7.1%的資金用於擴大地理覆蓋範圍及建立國際用戶基礎。

新娛科的募資用途簡單歸納一下,與行業主流趨勢差不多:自研、渠道和出海。

根據目前的發展趨勢來看,未來數年內並不會發生改變,中國手機遊戲行業將愈加集中,在遊戲研發與流量運營等方面有優勢的一二線遊戲公司都是這一趨勢的受益者。從營收規模看,中國遊戲市場騰訊網易是屬於絕對頭部,市場份額擁有絕對的優勢,其他市場份額則多由阿里遊戲、莉莉絲、bilibili、金山軟件、世紀華通等二線公司瓜分,中小廠商則在夾縫之中艱難求生。

在當下競爭逐漸趨於白熱化的國內手遊市場中,中大型廠商憑藉遊戲本身過硬素質、渠道優勢以及多年積累的用戶羣,與小廠商開展“貼身肉搏”般同臺競技,在各大品類“撒網式”的研發佈局,加上玩法的更迭創新,使得極其輕易地擠佔小廠商的生存空間。而渠道的建設方面,新娛科又很難繞開騰訊這個流量來源,還將面臨商業和社區模式均已十分成熟的心動旗下Tap Tap平臺競爭,鋪設渠道之路恐怕也將走得艱難。

而新娛科唯一能夠奮力一搏的“出海”之路似乎也並不好走。基於目前國內手遊行業呈現規模大、獲取用戶成本高、ARPU值偏低、競爭激烈的特徵,在國內手遊市場紅利消失的情況下,尋找海外市場紅利成爲必然的選擇。目前,海外市場已經成爲中國遊戲廠商增收的快車道,尤其是東南亞、中東、非洲、印度等新興市場,用戶增長明顯,成爲不少中國遊戲公司出海的首選之地。

然而,“出海”困難卻也不少。一方面,海外市場的渠道推廣技巧和費用是遊戲公司出海需要邁過的一道檻。另一方面,海外市場競爭依然激烈,如果沒有精品,很難在國際遊戲巨頭和當地遊戲商中取得優勢,這也將倒逼新娛科自研和挖掘聯合運營遊戲IP的能力上投入更多的資源和精力。

如今的手遊行業格局也正在悄然發生轉變,在資源逐漸向巨頭傾斜,躺着賺快錢的時代已經一去不返,最終玩家聚焦的還是在覈心內容上。因此,即便新娛科成功上市在望,卻並不代表它已在行業裏站穩腳跟。

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