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走進上市公司實錄|百奧家庭(02100):有信心保持40%年增長,3-5年攻下百億市值

發布 2020-7-14 上午03:52
© Reuters. 走進上市公司實錄|百奧家庭(02100):有信心保持40%年增長,3-5年攻下百億市值

大家下午好,歡迎各位投資者來到我們智通財經舉辦的走進上市公司活動,這已經是我們舉辦的第12場活動了,也感謝這次能參加我們活動的4家上市公司,非常歡迎大家來到百奧公司,接下來的時間我們先會簡單的介紹一下公司,然後回顧一下公司的財務狀況和我們未來公司的發展。

公司2009年成立,2014年在香港上市,目前公司運營的遊戲有超過14款,其中明星的4款頁遊,最短的一款遊戲已經運營超過8年,我們明星的手遊產品《食物語》、《奧拉星手遊》和《先鋒英雄》,這三款手遊是我們2019年9月10月上線,目前運營超過9個月將近一年的時間,運營非常穩定。公司一向注重於遊戲的內容和創新,研發人員對我們來講至關重要,所以截止去年12月31日爲止,公司的員工有708人,其中服務於線上業務研發人員有280人,服務於我們未來研發團隊有282人,這兩項研發員工佔到公司總人數接近了80%的一個比例。

公司上線以來,核心優勢包括內容創造能力,強大的市場推廣和運營能力,以及對用戶洞察和美術的視覺能力,所有這些優勢就是致力於爲用戶帶來優質創新遊戲產品和全新的視覺體驗。對公司來講,我們爲每一個致力於有創新能力和有夢想的員工提供了一個很好的平臺,就是公司的創意大賽,每一個員工都可以參加,在創意大賽上獲獎脫穎而出的作品,公司會給他們相當好的一個資源,可以實現他的創業夢想。這樣同時我們會吸引員工,留住員工,他有一個發展的平臺,同時也會爲公司提供源源不斷的創意來源。與此同時,我們公司建立完善系列的機制,包括用戶調研、項目評審、產品評測和發行運營等,來保證我們所有遊戲成功概率的大幅增加。

再看一下業績回顧,2019年度整體收入是6.8個億,同比增加140%,我們去年的利潤是1.51個億,同比是增加40%。如果刨去2018年資產出售一次性非現金利潤的影響,去年收入是同比增加了21.5倍,增長主要是來源於公司第四季度三款手游上線。收入組成方面,2019年是多元化收入的構成度,並不是依賴於一款遊戲,得益於2019年第三季度手遊爆發,食物語和奧拉星手遊已經佔到我們收入佔比超過一半的收入,包括其他的奧拉星和奧奇傳說應用,也在持續貢獻收入,所以公司現在收入是非常多元化的。

我們從手游上線以來獲得多個獎項,是市場的高度認可,包括最佳國產遊戲獎和最佳原創遊戲獎,奧拉星獲得了人氣IP一類遊戲獎和最佳新遊戲獎,這些獎項也印證公司強大內容創造能力和研發能力。

從股東回饋方面來講,每一年我們都致力於給股東提供一個穩定回報,所以從上市以來我們每年都有分紅,去年2019年分了兩次,我們利潤是1.5億,其中分給股東的分紅達到1.09個億。從回購股票我們可以看到上市以來,公司在認爲適當的時候一直都有回購過股票,包括2020年上半年,回購股票的數目達到了2100萬,也顯示了我們公司對未來發展前景非常看好。從公司的財務狀況來看,上市以來現金賬上有15個億,資本支出一項都很少,去年所有財務狀況表現良好,對未來發展有非常正面的影響。

再看一下今年一季度業績表現,季度活躍賬戶同比去年一季度增長36%,跟環比基本持平,季度付費賬戶也是環比基本持平,同比上升83%;季度付費賬戶平均收入第一季度已經達到146塊錢,同比增加了111%,相比去年第四季度108塊錢,環比也有增加,主要是由於三款遊戲上線表現非常受市場認可。根據Q1運營數據,大家可以算出來我們第一季度業績是3.2個億,環比去年第四季度2.5億是增長了29%,同比是增長了將近三倍。

未來公司展望方面,首先我們頁遊運營穩定,這4款遊戲最年輕的已經8年以上,還在業績創新高,所以我們頁遊會堅持用戶更新,爲用戶帶來不同的新的遊戲體驗,繼續爲我們帶來穩定收入;手遊從去年9月份上線以來到運營9個月,目前運營穩定也在持續創造穩定收入。就遊戲佈局而言,公司今年會推出三款遊戲,加上去年3款合計6款遊戲,海外版本分4個大區域,分別爲港澳臺、日本、韓國、北美,4個區域對應6款遊戲合計共有24個海外版本,今年已經推出7款,公司儲備還有17塊款。而在2022年,我們打算在國內推出4款遊戲,其中2款是女性向,1款是二次元,還有1款是寵物對戰類型。

公司目前人員大概在750人左右,年底還會有人員增加,公司用人會保證每年3-5款遊戲推出的人員運營安排,包括每年有新的遊戲,在立項時候人員就會繼續增加,我們不會封頂,只要我們認爲是好的,有創意的遊戲我們都會投入運營去做。雖然我們沒有上線要求,但是我們有底線的要求,即保證3-5款遊戲可以順利推出。未來我們策略還是在細分領域,也就是女性向、二次元和寵物的對戰三個細分領域,做出差異化和創新的頭部產品,

總體展望來講,明後年收入增長約在40%左右。當前我們收入手遊已經收入佔比超過了公司的一半。未來3-5年,我們海外收入目標希望海外能與國內收入佔到1:1這樣一個比例,從當前公司目標展望、豐富人員儲備、多年深耕的經驗以及去年手遊運營成功來看,我們相信明天會更好,也相信公司業績推動會爲股東帶來更多回報。

Q&A

問:公司去年下半年推出三款成功的遊戲,尤其是食物語,那今年上半年表現如何,佔比趨勢往上還是往下?奧拉星轉手遊非常成功,但是爲何公司最開始沒有用之前頁遊表現最好的奧奇傳說先行轉手遊,這部分是出於什麼考慮?

答:食物語從上線以來運營一直都很穩定,包括跟騰訊的合作也配合得很好,然後它的活躍數據一直都保持着很穩定,所以收入規模會更高。但是因爲其他產品在Q1Q2疫情原因影響下,其他頁遊手遊都在漲,所以不知道都在漲的情況下,食物語收益是不是佔比增加還真不好說。

關於第二個問題,因爲其實我們公司是做頁遊起家的,做手遊時候由於當時對我們團隊是沒有太大信心,第一個產品其實是造物法則,都沒有做自己的IP,而是第一屆創業大賽的冠軍,然後就做了這個產品,當然這個產品做的時候也是沿用了我們公司的一些比較比較喜歡做法。比如先推出一部叫法則漫畫,這個漫畫也是S級漫畫,然後我們做了這個產品,由於全部是我們公司頁遊人員去轉過去的,前期也踩過很多坑,之後我們覺得比較有經驗了,就開始分出兩支,一支做食物語,一支做奧拉星。當時之所以不做奧奇傳說也是留了一手,在不知道頁轉手是什麼樣的情況下,爲了安全起見就想在奧拉星上把坑全踩完,我們保留了最王牌的產品,之後開發時候我們信心會更足,事實證明我們這個策略應該還是比較成功的。

問:請問一下公司對於自己細分市場定位的主要邏輯是什麼?自己的優劣勢又各有哪些?

答:公司當時成立的時候想做遊戲,但我們覺得08年競爭環境做遊戲就挺難的,諸如仙俠類、MOBA類、RPG等大品類,我們團隊也沒什麼經驗,以此切入的話可能會很難受,所以我們當時切入的是女性向跟寵物的頁遊,事實上當時我們獲得了巨大成功。

這兩個品類有些什麼特點呢?簡單來說這兩個品類都要求非常強的美術品質,所以當年我們頁遊推出的時候,市面上大家都認爲這家公司的美術特別牛逼。我們那時候主要賣兩個東西,一個是賣服裝,一個是賣寵物,我們公司所有的收入主要就靠這兩個東西,這兩個東西怎麼賣得出去,我們公司從來不賣數值,就是靠顏值。所以我們一直以來就是強調顏值,應該說這是一個特點。第二個特點是,做這兩個平臺必須要有愛,因爲女性都是被安撫的,她不是爲了權力,如果展開來說,我們的產品都是爲愛來付費的,這裏頭就是要求世界觀、劇情,讓她非常有投入感和代入感。

我們公司特別強調這兩點,所以在配置上可能很多公司不會有文案策劃當製作人,但我們公司其實有很多製作人是文案出身,甚至我們現在一個主管工作室的老大,都是文案出身,我們公司對文案特別重視,甚至策劃團隊配置方案的比重,遠遠超過很多公司文案的配置,比如說一個食物語團隊就有10個、8個。

關於公司劣勢我也坦率的說一說,因爲我們公司做女性向、寵物類領域,我們並不賣數值,所以我們ARUP,LTV也好,可能在同行裏頭是偏低的。不過反過來看,這其實也是空間,如果我們產品如果拉一下ARUP,LTV的話,收入還有更大的提升空間。

問:公司現在收入結構重心越來越偏向於手遊,原先頁遊生命週期比較長,但是手遊競爭激烈,很多新遊火爆可能也就幾個月的時間,公司如何看待爆款遊戲增長的可持續性問題?

答:這個也算是我們公司的一個優勢,頁遊每一塊業務最短的都是8年,而且今年Q1因爲疫情的原因,頁遊收入都還在漲,就說明我們在長線運營方面我們還是蠻有心得的。而且我們在研發的時候,我們都考慮要求每個產品至少要有三年以上,就是我們從搭建底層結構開始,就有這麼一個要求,而且在測試的時候,我們都進行一些長線玩法測試。所以到目前來看,我們這幾款爆款生命力還是比較長期的,而且經過這幾款產品的研發,接下來產品我們會更有信心。

問:關於發行,公司採取跟騰訊去合作的發行方法,然後還有自己發行方式,公司是怎麼樣的考慮?合作的話大概分成比例又是如何?

答:目前都是按流水的20%左右分成,有的小的CP差一點的可能拿15%,大一點的拿到21%,如果有IP的能拿到25%。對於我們公司來看,也是看不同的產品和怎麼對公司最有利。我們現在應該說沒有完全定型,從這次跟騰訊的合作來說,公司儘管覺得這個產品很棒,大頭給騰訊拿了,但是我們也認爲合理,因爲在跟騰訊合作的時候,我們也學到很多東西,包括它的運營的收入,接下來我們的產品速度會更快。

然後研發出來的產品一部分我們會自己發,應該說大部分都我們自己發。當然也會有一些產品跟一些優秀的發行商合作,同時也因爲我們現在發行在業界也還不錯,也有很多不錯的cp找到我們,希望我們幫他們發產品,之後每年可能都有一兩款產品不是我們公司研發的。

問:公司將內容創作視作核心優勢,這部分是否有什麼依據或例子進一步驗證?

答:公司起步就是做寵物對戰的女性項目,做這些產品需要很強的內容運營在裏面,就如我們最早推出像造物法則的時候,我們叫一部可以玩的漫畫,推出這些概念在當時說明我們非常強調做內容,我們是當一部動畫片或者當一部漫畫在做,而且在做這個的時候,我們會把它當做一個IP的名。你可以看我們所有的產品它都不是單一的,不單純是一個遊戲,基本上每一個產品我們都會有它的延伸的東西,要不他有漫畫,要不他有動畫,系列動畫或者系列漫畫,要不他有大V的抖音,我們非常強調內容的運營,想帶給用戶的是有感情有溫度的一個產品。

問:請問公司15億現金的未來計劃用途?

答:首先我們在保證每年有3-5款遊戲出臺的時候,就會人員投入,而且有新的好創意,我們也是沒有封頂的,我們隨時會增加人員投入。另外我們也會不斷尋找外面新的優秀團隊去進行投入,包括最近投入一個成都的公司。投資併購的機會我們也不會放棄的,如果有好的標的公司跟我們有上下游聯繫,或者跟我們未來公司會有爆炸性的聯動機會,我們也會進行投入。同時,我們每年都有派息,其實我們也有一個現金的發放,還有回購這方面,所以我們公司主要是資金的使用的都會在這幾個方面。

問:請問一下未來兩年收入40%高增長的保證有哪些?

答:公司在2018年沒有新手游上線的時候,收入是2.8個億,去年我們上線了去年三款遊戲,增加了4個億的收入至6.8個億。隨着手遊開發經驗的積累,我們相信出爆款的機會會更多,我們其實每一次都測試一些好的遊戲,要求說我們首月上線的充有流水是奔着過億去的,所以你看我們去年上線三款有增加了4個億的收入,而且只是半年的時間。我們每年出三款遊戲,增加4個億的收入是很容易的。再加上2019年我們並沒有海外的一個收入,但是我們今年上半年海外收入已經佔到了不小的比例,海外儲備版本有17個,到了明年我們會有20多個版本儲備,到了2022年有30個版本儲備。假如說上線遊戲保守估計4個億收入增加,加上海外這麼多版本的上線,去支撐每年40%收入增長,我們是非常有信心的。

問:公司研發工作,運營開支方面如何變化,未來利潤率又會如何變化?

答:我們每年管理費用增加基本上維持很小的增幅,管理費用會隨着我們R&D的費用增加而增加,我們現在上線的遊戲成本已經在以前年度攤銷掉了,我們每年保證3~5款的這樣的運營的話,我們按照每項目組不同月份增加人員,去年我記得我們的R&D的投入是9000多萬將近1億,我們相信今年也會超過或者達到這個水平。去年三款遊戲上線以後,人員費用不在R&D裏邊了,我會把它放在成本里面,因爲它已經上線運營有收入了,所以他就會從R&D裏面出去,今年我R&D的投入都是我爲未來沒有上線產品投入的成本,所以就要看我人員的增加有多少來決定我這個費用。

其實你可以看到2018年到2019年,其實他就算我R&D人員的增加也不會說是特別大幅度,但是也不會小的幅度,這一塊成本我們還是控制得很好的,所以我覺得這塊不用擔心,後面的利潤應該還是要看規模效應,因爲利潤率關係到就是說我們發行和我們的是我們自己發,還是跟別人分成。

剛纔已經談到,如果別人發我們可能只能拿到2,別人拿8,我們這個成本就會相對比較大,但是其實我們就是20%你可以理解爲我們的純利潤。如果自己發,刨除有推廣費用通常我們可以拿到60%以上,相對來講肯定利潤會更高一點,所以利潤率不好說,就是要看我們投資組合和未來的遊戲的發行是發行方是誰。我相信隨着未來我們收入每年40%的增加,利潤增加幅度不會小於這個數。

問:請問一下公司海外業務拓展做了哪一些的準備工作以及信息的來源在哪裏?

答:首先海外我們從19年開始加大了海外團隊的招募,從一些有經驗的公司招募一些有經驗的人,你們如果看我們的產品,會發現我們的產品是非常適合港澳臺根或者亞洲地區東南亞日韓,歐美暫時打個問號,但我們成都分公司是爲歐美量身定做的,所以我們海外應該說是兩條線,首先招募做歐美的團隊,這些人是對於試用期的發行非常有經驗,現在我們成都設計也開始進入測試了。另外我們還有團隊從亞洲地區的可以認爲是東南亞的,我們認爲東南亞、港澳臺現在有些方向是可以通的,只是在運營上可能比如說語言上和韓國本地公司配合。

前期因爲我們海外沒有經驗,我們先保證流水保證利潤的情況下,我們可能兩條腿走路,一些產品我們自己發,然後鍛鍊隊伍,一些產品跟大廠合作保證金,目前在初期爲了保證成功率,我們會聯合一些大廠來一起發,逐步過渡。

問:今年用戶數一季度環比下滑,這個是不是應該需要擔心的點?

答:公司活躍用戶數和付費用戶數其實是基本持平的,主要是我們第四季度我們遊戲新上線,其實我們做了大量的推廣的活動所致,我們其實一季度已經進行進入了穩定期,所以這個是輕微下滑,是因爲我們上線初期做了大量的推廣,而且我們二季度的收入相比旺季的一季度還是不差的,雖然KPI這些數據還沒有出。

問:公司爆款率高的原因是什麼?是運氣還是什麼其他原因?

答:首先來說,像奧拉星這樣10年來積累用戶特別多,第一個月就來了850萬新註冊用戶,對手遊而言其實是很誇張的用戶。我們相信奧奇傳說上線的時候,有很多人都會來看一下,因爲這是他當年童年的回憶也好,青春的回憶也好,他們都會來看一看能不能留下。這個就是看我們的功夫,就是說本身有IP加值的話,成爲爆款的可能性就比較大。

其次,因爲我們做了這麼多年遊戲,包括已經有一些成功的經驗以後,從預熱到測試,尤其是測試,怎麼測看哪些數據,然後怎麼調優,我覺得是應該說經驗是比以前足很多了。所以從新遊調優方面,我們比以前更有經驗,就等他上線的時候,怎麼讓他受用戶歡迎,比較有把握。

第三,因爲做這些遊戲以後,我們積累了一套成熟的,比如說經濟系統,美術標準,這些東西包括一些具體模板,有這個基礎,然後在上面進行技術迭代,美術升級,做出來的東西我們信心會更足,這種情況下,成功概率還是會很高的。

問:想了解一下我們發行團隊的發展。

答:我們在一款產品立項的時候,就在考慮怎麼發,所以爲什麼剛纔我們說要做漫畫,要做抖音,要去做大v。公司做法就是在做手遊的同時已經在積累很多內容,當這個遊戲在預熱的時候,我們希望它已經有一定的知名度在這個遊戲圈裏頭,這個發的時候在渠道也好,在拿新增也好,可以做到事半功倍。發的時候渠道本身也很喜歡這種產品,因爲知道用戶號召力比較強,所以接下來我們還是會延續這個套路,使得我們發行時候獲取用戶的成本能夠低一些。

問:公司準備收併購的團隊是有些什麼樣的標準?

答:我們一般就看幾點,看這個團隊是不是相對比較成熟的,因爲現在來看,如果說沒有做過手遊的人,或者說互相沒有配合過的團隊,基本上第一款產品都是練手的,肯定要到第二款纔能有機會。就要所以我們一般希望這個團隊已經過了練手期,否則可能這個週期會比較長。第二個就是他現在做的產品是有微創新的,在某些方面在玩法上,在美術表現上或者在uI表現上有微創新。第三個就是它的創新是有長板,不是說人家看完你測試,一抄運營活動就把你這個秒殺了。

問:回購的時間週期如何,是否有資金部門具體的安排?

答:回購方面,我們並沒有預設回購的資金,我們其實也沒有上限,我們會根據說按照適當的時候,假如說我們的股票被強烈的低估或者被惡意拋售,在允許回購的期間內,我們公司都會進行回購這樣動作,其實這麼多年我們都沒有停止過。我們希望通過業績的提升,希望吸引更多的投資者,而不是通過股票的回購去推動股價。沒有一家公司我想是通過回購把股價推上去的,我們希望就是說把業績做好,通過業績的提升吸引更多的投資者,從而使我們股票能夠儘快的進入中小型股指數,也希望我們能夠進入港股通,讓股東獲得更多的回報。

問:奧拉星手遊近半年來的運營情況能否詳細說一下?

答:目前奧拉星手遊表現還是挺穩定的,尤其是最近的幾個版本都非常好,而且馬上又進入暑假,所以整個勢頭非常好。再加上這個月開始10週年慶,所以頁遊手遊聯動10週年,剛剛在b站進行了很大規模的pv宣傳,然後包括我們自己在b站做了實況的直播,都是創歷史新高的,不記得是多少,38萬還是58萬,所以整個奧拉星這個暑假應該是不錯的。

問:公司當前招聘目標,招聘進度如何?

答:今年上半年我們招聘還挺不錯的,首先我們團隊核心人員基本上都沒有流失,再加上因爲做出了像食物語這種產品以後,就有了一定的說是業內號召力也好,品牌號召力也好,就吸引了業內大牛加盟,所以我們今年上半年應該說招到了一些以前招不到的。招不到的原因是因爲以前他們覺得我們公司做的業務也好,手遊也好,可能還沒有達到他們要來做的爆款產品的高度。但是我們做了奧拉星這種產品後,他覺得你達到了他可以加盟的,所以我們今年上半年應該說招到了一些很高水平的關鍵人員。我們現在一些配置是很強的,我們的音效師、動畫導演等等,包括編劇很多工作都有很好的共享,所以這個也是接下來我們出這個好產品的基礎。

問:能否再具體談一下目前公司三款細分市場的市場空間?

答:首先從二次元來說,我覺得它應該是現在00後的主流,基本上是00後基本上都會比較重視,比如說動漫,還有b站啊,而且是從各種報告來看,我記得去年的時候是手遊在緩的時候,二次元的遊戲也好,女性向的遊戲也好,還有兩位數的增長在,我覺得首先它是在手遊行業裏頭是非常好的市場,它一直在增長。

寵物對戰其實是比較特殊的品類,這個平臺應該說做的人不多,之所以沒有人去介入,其實因爲這個非常難做,因爲畫人其實是很容易畫的,但怎麼畫把寵物畫得帥,而且要畫出幾百,這個是非常難的,非常具有挑戰性,所以很難找這方面的團隊,這個市場不能說不大,只是說之所以現在看好像做的人不是很多,我覺得因爲是難度很大,而且有世界一流的標杆在那,大家都覺得沒法跟它比,但是我們因爲一直有做這一塊,覺得還是很有空間。所以我們覺得這三款的成長空間都是很大的,而且可以容納下不止一兩家的投資公司。

問:公司是否有在資本市場是否有什麼目標?

答:首先我覺得短期是要進港股通,因爲長期來說我也希望我們公司經過三五年以後拿下百億市值,作爲細分領域的不可撼動的這樣地位。因爲我們是獨一無二的,通過我們不斷的業績支撐,然後吸引更多的投資者,希望更多投資者認可我們。然後我覺得可能跟市場的溝通還是要多一些,感覺咱們業務是做的很好。但是因爲畢竟資本市場也是不是說我們不做事就可以了,所以希望也非常珍惜像跟投資人這樣見面的機會,我們也會以後更加多的舉辦像類似這樣的活動。今年可能因爲疫情的關係,線上的機會會多一點,我們以後也會通過這種多方面的去跟投資者交流,把我們公司的就是說一些信息傳達給投資者,再次非常感謝各位投資者的光臨,期待下一次見面。

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