5大分析師AI動向:英偉達成為2026年首選,ASML獲大幅上調目標價
最近一段時間,遊戲行業翻轉之聲不絕於耳,不僅僅是支持遊戲公司的政策多了起來,遊戲板塊超額收益也越來越多。
回想過去,整個行業是不見兔子不撒鷹,有銷量流水,不行,得有利潤。 有利潤也不夠,得分紅,因為遊戲股缺乏持續性,小公司給個10倍PE就差不多,有高分紅才能證明利潤是真的,才能獲得一點估值溢價。 現在總算是靠產品預期就能漲了。
原因還是在於行業低迷太久,而遊戲行業想像力豐富,一個產品就能救活一家公司,在當前追求題材和事件驅動爆發的行情,這樣的困境反轉模式勝率挺高。
這個風向已經在美股演繹得淋漓盡致了,Take2的《GTA6》再次跳票到2026年,加上偷數據醜聞,但不妨礙股價繼續新高。
更多這樣範式的上漲,在A股和港股上演的概率也逐漸加大。
一、預期勝於落地
目前還是先看到作為頭部遊戲股的T2的基本面變化,在公司公佈了去年業績后,就一路狂飆。 從24年底到現在,股價翻了1倍,在美股也算是表現強勁了,主要推動的因素就是《GTA6》。
業績同比無增長,但是作為一個買斷制遊戲公司,產品亟待更新,參照很多相似公司階段業績,業績暫時到谷底都不可避免。 沒有下滑,就是超預期。


穩定在55億美元的營收,沒有《GTA》新品,都能支撐得起公司一定規模的內在價值。 老產品如《GTA5》和《荒野大鏢客2》,去年還能實現銷量回春,2K的幾款遊戲依然是擁躉眾多。
但可惜的是利潤沒有回正,即使扣除了商譽減值因素,nongaap還是虧,2026年預期利潤也是虧。

投入《GTA6》研發是需要較多資金不假,但遊戲行業向來是輕資產高凈利,尤其對於50億美元營收的T2,《GTA6》的研發也不至於一年消耗幾十億。 公司的成本控制能力還是不行,毛利率也只有60%不到,財報只能說好壞參半。

公司真正的問題仍然突出,現金利用能力不佳,這個是長期性的,T2公司做產品很強,但是長期來看,公司利潤不算很高。


花127億收購Zynga,比《GTA5》整個生命周期的利潤還多。
這個收購顯示了公司做手游的決心,但目前公司尚未取得任何突破。 而這筆併購發生在21年牛市巔峰,估值奇高,7倍PS,當時Zynga還是虧損的,純粹就是美國上市手游公司的稀缺性溢價罷了。 放到現在,《GTA5》
這筆收購公司讓背上不少負債,並且還帶來大幅商譽減值,收購除了做大營收和造成巨幅虧損外,看不到任何業務上的説明。
這筆收購甚至拙劣得有點像是公司管理層在通過收購洗錢。
長期來看,就算《GTA6》成功,管理層的素質擺在這,也有可能通過購買垃圾資產把積累的財富全部揮霍一空。
公司確實是要打上估值折價的,公司此前股價也是在《GTA6》預期和公司管理層的扣分上拉鋸,上下不得,區間震蕩多年。
但5月2日公司公佈《GTA6》跳票以來,股價就有點不尋常了,首先是一天收復跌幅,大家絲毫不介意這個兌現點拉到了明年。
而在這段時間,還發生偷數據門,5月底,公司旗下2K工作室被曝在使用者同意協定后,將在運行時記錄電腦各類數據,獲取資訊,裡面甚至還包含使用者的網路瀏覽記錄及能搜集到的軟體聊天記錄。
儘管這是一個行業普遍存在的亂象,但居然偷到了聊天記錄,還是有點過分了。

這一事件發酵后,後果就是公司的多款遊戲在Steam上被密集打上了差評。 財報預期是平穩的,但是發生在這個事件之前。
知道T2很想做好手游,互聯網化,但是這種偷數據的方法顯然有問題。
大部分的遊戲公司都經受不起這樣的利空,但公司股價還是繼續新高了。
這折射了,當前遊戲股預期待反轉的因數被無限放大加強,而現實的財務狀況不佳甚至經營上的壞消息被完全無視。 這與當前行情火熱有關,也跟《GTA6》稀缺性有關,但給到了更多遊戲股炒作的信心。 只要預期沒有落地,一切上漲都說得通,利空都不是事。
遊戲股利潤可以躍遷式爆發,不是一步一個台階,同時,其模式具備高凈獲利率的潛力。 換言之業績持續性差,一個產品週期過去,行業地位就有可能出現頭部到無名之輩的掉落,但反過來也成立,基於這樣的特質,遊戲屬於先天炒作困境反轉的聖體。
這跟醫藥股很是相同。 但遊戲行業不好在:行業集中,寡頭,逆襲更難,遊戲的品質跟開發投入挂鉤,靠新產品顛覆巨頭的事例很少,而醫藥股巨頭份額不集中,大型製藥公司專攻商業化,兩者可以合作,小公司也是跟小公司競爭。
優點在於:遊戲股並不需要前期瘋狂虧損投入,只要控制好時間預算就可以,失敗了也虧不了多少,而且開發週期也不長。 而醫藥股的兌現時間很長,到了臨床這步,開銷不可避免變大,需要多種方法融資。
在港股,再小的遊戲股也不太需要配股增發融資來維生,自己扛一扛,削減規模從頭開始就完事了,有很強的自負盈虧性,而醫藥股就不一樣了,漲了就向市場伸手要錢是常態。
二、蓄勢待發的遊戲股
基於這些優點,遊戲板塊逐漸走強也有一些合理性。 不少即將通過新遊戲大幅改善業績的遊戲公司,也開始了牛市之旅。
美股已經沒剩幾家遊戲公司了,也不具有什麼代表性。
A股的遊戲板塊,今年以來漲幅高達11%,在A股所有板塊中名列前茅,尤其是大部分漲幅都是4月以後兌現的。

從行業巨集觀來看可以確認國內市場基本進入復甦軌道,這裡面的驅動因素還是后疫情。 畢竟行業增速已經低了兩年了,今年以來這類悅己的文娛消費一直熱度很高。

而今年以來,版號發放也新高,2025年累計發放了800款版號,有機會接近2019年的版號峰值,版號限制初衷是實現行業精品化,減少換殼模仿,讓那些模仿剽竊創意的路子失效。
不過業內指出,版號發放變多並不是因為放鬆了審批要求,而是達到品質標準的遊戲變多了。
去年《黑神話:悟空》一舉奪得3A遊戲銷量年冠軍后,幾乎每家遊戲公司都大受激勵,大幅幅提升了自身的產品製作品質。
在一個版號發放緩慢的狀態里,博弈新產品爆發,實現困境反轉的邏輯就弱了,因為連版號都見不著,不確定的時間是很難去下注的。
版號的釋放,基本不會再被卡,使得目前大部分遊戲公司披露的新品順俐落地成為常態。 但這也是個雙刃劍,市場還是這個市場,隨著版號通過率變高,那麼已取得版號的產品成為爆品的概率就變低,因為分母多了,這其實是一個預篩選機制。
回到相关公司的涨幅上,过去几年不怎么涨,新产品爆发+老业务稳定估值推动的修复不少,而单纯从纸面数据看,不少游戏股也确实算得上低估值,只有10来倍的PE。

比如世紀華通 (SZ:002602),曾經的A股頭部遊戲公司,在被抓到財務造假後賦予了ST,18-22年4年業績都有水分,當然現在利潤是否可信存疑,但《無盡冬日》一款遊戲收入確實高,也讓公司成功回到行業一線,業績大幅增長中,PE暫時在快速優化,ST的頭銜又是困境反轉的代號,即使是市值偏大,仍是升幅第一。
從這里能看出,遊戲股的回歸並不是那種單純的小盤流動性衝擊而來的,而是有一定邏輯,大股票升得順暢的。如果一家虧損的ST的遊戲公司說未來一年都沒有重磅產品計畫,說再多也沒有用。
參照T2,存量業務有一定估值基礎,新業務帶來較高預期是更抗跌的,無論世紀華通、巨人網路、完美世界,都跟這個類似,其中新業務>舊業務是最重要的。
所以世紀華通和完美世界 (SZ:002624)的邏輯更強,而巨人網路 (SZ:002558)的新遊還不足以產生超越原有利潤的能力。
再看到港股這邊,升幅高的股票更多,網易這種巨頭也是升了近50%。
港股多是行業內的底部公司,老業務能給估值的公司不多。
新業務隨便講講故事,似乎都能讓跌慘的股價大幅修復。看到升幅榜中的小盤股,百奧家庭互動 (HK:2100)、友誼時光 (HK:6820)和中旭未來,其中百奧甚至沒有新遊戲,中旭未來也只是靠持有世紀華通的股權回暖。
但這類上升確定性的邏輯不多,而且港股很多小股票的年升幅也是血流成河,這仍然是贏少輸多的遊戲,靠流動性差炒起來的小盤股,一天就能還回去。
友誼時光靠新品《暴吵萌廚》在免費榜榜首的表現短暫大升,但目前看,新產品已經上市,面臨新品見光死的問題困擾,正如《GTA6》那樣,不落地的預期才是好預期,哪怕延期。
心動的上升則跟A股等頭部公司類似,都是行業地位較高的公司,有一定基礎業務估值,新品也多,估值也靠譜。問題同樣是,新產品也很難大於舊業務,但這是一家特殊的公司,帶著互聯網平台的敘事。

总体而言,港股的游戏股反转难度大,不过应该意识到,这么多今年仍深跌的股票,只要这段炒作的风格在市场能够流行一段时间,把握时间窗口,能出现一些爆款,它们同样能一飞冲天,结合当下不少新消费行业,股东给公司产品刷单,买榜炒作,也不失为好思路。
当然,其中能看到的行业趋势是,小公司逆袭不易,更多是中腰部公司向头部冲击,底部公司向上很难,《黑神话》是激励了行业热情,但却提升了整个行业的素质和制作质量要求,换言之,一款可以准入市场的合格游戏,制作成本大幅提升了,靠几千万逆袭的故事越来越少,现在这个门槛来到数亿,而对于十几亿市值的游戏公司来说,数亿的投入,就是让它们all in一款游戏,这真是一道困难的选择题。
结语
当下游戏股的复苏,只是结构性的,这也符合行业优胜劣汰规律,相比小盘股,中等规模公司才是此次困境反转的主力。
由于市场对题材炒作和事件博弈的青睐,行业短期必然过于乐观的情绪,这个炒作窗口过去后,回撤甚至打回原形是普遍的。
但是抛开这个市场情绪对估值的影响,一些股票仍能在市场情绪不好的情况下,靠预期的利润兑现,继续维持向上的可能。
這些公司基本滿足有基準業務,有底線估值,經歷過困境,而上漲則完全取決於新產品有多超預期,比如世紀華通的《無盡冬日》和《kingshot》的持續性驗證,比如完美世界的《異環》能不能真的成為加強版《原神》,心動的產品則是每款穩定成功的戰績能否持續。
它們基本滿足幾個特性,首先有跨越層級的可能,然後有可判斷的底部,重要的是預期可持續,可持續預期包括產品將上市、產品穩定再推新成長的期待等。 但背後都代表著行業地位可能得躍遷。
不可否認,整個遊戲行業仍在集中。 尤其是Ai化后,行業出現工作室一步登天,但大公司的效率也是史詩級加強,騰訊網易如今能夠同時運作10來款的3A級別大遊的開發。 行業只有創意和規模兩個爆發路徑可走。
看美股也知道了,已經不剩下什麼遊戲股了,大的越來越大,小的越來越小,如今只剩兩家海外上市公司。 不可否認的是,隨著時間推進,頭部遊戲股的稀缺性只會越來越高,但對於中型遊戲股,已上市多年的老遊戲股,它們是處於夾縫當中,是可上可下的狀態,這或許是它們最後成為巨頭的視窗,又或者回到起點,從工作室狀態東山再起。
所以對於遊戲股的行情,重要的一點是,不要看得過於長遠。 可持續的預期比產品定性分析重要。

