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《2022國內手遊出海白皮書》:中重度遊戲吸金依舊 出海市場頭部化趨勢減弱

發布 2022-6-8 下午07:24
《2022國內手遊出海白皮書》:中重度遊戲吸金依舊 出海市場頭部化趨勢減弱

智通財經APP獲悉,近日,彙量科技攜手SensorTower發布《2022國內手遊出海白皮書》。白皮書指出,雖然海外市場增長空間依舊廣闊,但種種數據表明,出海遊戲廠商之間的競爭正在加劇,也在經曆着內卷的浪潮,這也促使本土廠商愈發重視探索海外用戶增長以及選擇出海品類賽道的新途徑。

中重度遊戲吸金依舊,休閑遊戲嘗試多元變現

從手遊下載量上看,2021年中國手遊出海Top100以休閑品類爲主,占比高達62%。其中益智解謎、生活音樂以及超休閑遊戲下載量最高,占比均超過10%。而在收入(僅IAP)表現上,2021年中重度手遊在海外市場表現最爲亮眼,收入份額高達87%,其中策略品類(尤其是4X策略子品類)在海外吸金表現最爲亮眼,收入占比爲44%,其次爲角色扮演與射擊品類,收入占比分別爲18%與14%。

白皮書指出,休閑類遊戲依然延續上半年的新增買量熱度,成爲 2021 年新增率最高的手遊類型。但相較2021年上半年,以動作、冒險、策略等爲代表的中重度手遊類型加快了“上新”節奏。鑒于全球遊戲市場整體付費規模的不斷走高以及用戶付費習慣逐漸被養成,這對 IAP 依賴程度較高的中重度手遊提供了新的機遇。

相較于中重度遊戲以IAP爲主的收入模式,輕度遊戲則適合IAA 變現的模式。但隨着海外市場競爭加劇,海外本土休閑遊戲培養的用戶門檻等影響,海外市場獲客的難度進一步加大。此外,根據Mintegral數據,2021年休閑遊戲廣告變現數據中的激勵視頻eCPM有所下降, 同時疊加用戶留存率下滑的因素,最終導致用戶LTV 與整體收益表現下滑。

在此背景下,許多休閑遊戲出海廠商一方面正在嘗試轉變新思路以避免單一的 IAA 變現模式,比如“叁消 + X”混合玩法或“輕度遊戲重度化 (輕遊方法進行買量,重度遊戲方法變現)”等,另一方面,則是將更加注重自身數智化營銷獲客能力的培養,通過自身精細化營銷數據分析能力的建設來進行高效精准獲客。

出海市場頭部化趨勢減弱,新興市場探索投入力度加強

從近叁年國內出海收入的市場結構占比來看,美國、日本爲中國自主研發手遊出海收入的Top2國家。但整體來看,Top2市場累計貢獻的收入占比正在逐步降低,我國手遊出海的市場頭部化趨勢特征正逐步減弱。反之,國內遊戲廠商對東南亞、南美等新興市場的探索與投入力量正在不斷加強。

美國市場:變現潛力強勁,遊戲內廣告點擊意願高

美國是全球手遊收入第一大的市場,雖然IAP依然是手遊市場收入的主流,但美國用戶不僅擁有強悍的購買力,對遊戲內廣告的直接點擊意願也更高,這對依賴 IAA 變現和混合變現的遊戲來說,提供了更大的利潤和發揮空間。

此外,美國手遊市場對進口遊戲的態度較爲開放,行業內的競爭非常激烈,但同時本地頭部廠商的集中度低,不少中小型遊戲廠商也能破局。對于中國廠商而言,把美國市場視爲出海目的地不失爲一個好選擇。因此,國內遊戲廠商近年來對于手遊出海美國的熱度不斷高漲。2021 年,美國市場中國出海遊戲的收入漲幅高達47%,反超日本成爲中國手遊收入份額最高的海外市場。2021年下半年,動作類遊戲是美國市場新增率提升幅度最高的手遊類型。此外, 休閑遊戲的新增率仍穩步提升,但與同期相比,增長幅度有所放緩。

日韓市場:ARPU全球領先,RPG遊戲收入占比最高

一直以來,日本與韓國是全球手遊成熟市場的代表,玩家付費力不可小觑。2021年移動遊戲收入Top10市場排名中,日本與韓國分別排名第2與第 4,且日韓手遊市場用戶的ARPU值領先世界平均水平,甚至超過美國。

RPG爲日韓兩國收入占比最高的品類,且2021年收入占比持續走高,占據絕對優勢地位。但從兩國2021的品類增量數據分布趨勢來看, 模擬經營類遊戲的收入占比水平在日本市場異軍突起,韓國玩家則對SLG 遊戲的歡迎程度有所提升。

在日本市場,相對細分的“女性向”賽道的熱度有所增溫。日本手遊高活躍用戶占比中,女性占比高于男性, 這爲中輕度遊戲在日本市場的良性發展奠定了基礎。據公開數據,日本女性玩家的付費遊戲占比中,模擬經營類僅次于RPG位居次席。

相較日本,韓國RPG手遊近年來的漲幅有所下滑,且對混合變現的模式的接受度更高,調研數據顯示,83%的韓國RPG玩家會選擇接受遊戲內觀看廣告。根據Mintegral數據,2021韓國廣告變現市場中的視頻激勵廣告eCPM明顯提升,而日本的表現相對平穩。

東南亞市場:流量紅利大,大媒體助推休閑手遊發展

近年來,東南亞市場由于龐大的互聯網人口基數,已成爲全球大多數遊戲廠商的必爭之地。2021 年東南亞市場手遊總下載量與收入分別較 2020 年增長6%與15%,且該趨勢仍在持續。其中,印尼是 2021 年中國休閑手遊出海增長最快的國家,增長率超過20%。

Mintegral數據顯示,2021年,整體印尼市場的流量與預算均有所上漲,尤其安卓端,印尼2021年eCPM的數據水平接近2020年的2倍。此外,“大媒體、高覆蓋”加之東南亞市場在節日投放買量效應提升明顯,也對東南亞休閑手遊的快速發展起着重要作用。

2021年共22款中國手遊進入東南亞地區下載榜Top100,其中有18款年度累計下載量突破1000 萬。收入層面,2021年共48款中國手遊入圍東南亞地區暢銷榜Top100,合計吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54.0%。

巴西市場:增長潛力高,KOL推廣手段盛行

2021 年,巴西市場移動遊戲下載量達到45.7億次下載,位列全球第3。相較于全球成熟手遊市場,巴西手遊市場還呈現出年輕化的特點,18-34歲之間的用戶占比接近6成。雖然巴西玩家付費意願相對保守,加之相對複雜且嚴峻的支付環境,導致當地手遊收入表現相對遜色,但隨着當地支付的電子化與便利性提高,其遊戲市場增長潛力將進一步釋放。

數據顯示,以巴西爲代表的全球手遊買量新興市場,成爲 2021 年下半年買量增長最快的區域。其中的增量, 基本以中輕度手遊爲主,尤其競速以及娛樂場類型的手遊投放增長最快。Mintegral 在巴西市場的廣告變現數據也顯示,其安卓與 iOS 雙端的激勵視頻與插屏 eCPM 水平,同比去年有明顯提升,體現出良好的變現潛力。

白皮書指出,KOL推廣手段在巴西相對盛行,不僅可以帶來流量,更可以制造口碑營銷,帶來更好地傳播, 從而提高産品的LTV和長期留存。此外,巴西網紅的參與,也可爲支付帶來好的背書。

歐洲市場:重度與輕度遊戲“兩翼齊飛”,中度手遊收益領跑

2021年整體歐洲手遊市場規模穩步提升,德國、英國、法國成爲歐洲手遊市場收入和手遊用戶規模最高的3個國家。2021年英、德、法叁國手遊市場的廣告收入漲勢明顯。

RPG 與休閑遊戲的收入規模分列歐洲手遊收入的1-2位,呈現重度與輕度遊戲“兩翼齊飛”的特點。此外,卡牌遊戲與冒險遊戲分別成爲歐洲手遊收入與下載量增速最快的兩類遊戲,中度遊戲在歐洲市場近一年的受歡迎程度明顯提升。據全球各區域市場的下載平均收益數據,中度手遊在歐洲市場的平均收益也明顯高于全球其它區域市場。

而在德英法叁國家各品類的平均收益數據對比中,SLG與博彩類手遊是3個國家平均手遊最高的兩個品類。2021年共10款中國手遊入圍歐洲下載榜 Top100。收入層面,2021 年共 29 款中國手遊入圍歐洲暢銷榜 Top100,合計吸 金約 21.1 億美元,占 Top100 總收入的 30%。

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