FX168財經報社(北美)訊 2022年5月11日,Roblox(美股代碼:RBLX)發布2022Q1財報。
根據財報數據顯示,Roblox 2022 年第一季度收入為5.371 億美元,同比增長39%;凈虧損1.6 億美元,相比2021Q1 的1.342 億美元虧損,虧損同比擴大18.8%;歸屬股東每股攤薄后虧損0.27 美元,相比21 年同期虧損(0.46 美元)收窄。
從運營現金流來看,2022Q1凈流入1.56億美元,2021年同期凈流入1.64億美元。從細項來看,2022Q1的Deferred revenue 遞延收入0.96億美元,而2021年同期為2.69億美元,這也是造成2022Q1運營現金流入低于2021年同期的主要原因。
其中,Stock-based compensation expense 2022Q1的金額是1.12億美元,2021年同期是0.5億美元。支出增加0.62億美元。這也是利潤表中凈虧損擴大的主要原因。
接下來,我們來看看用戶數據。
根據財報電話會議,Roblox 2022Q1 DAU(日活躍用戶數量)為5410萬,同比增長28%,達到歷史最高水平。公司就疫情前后對DAU增長的影響做了比對,疫情前的4個季度(19Q2 – 20Q1)用戶年化復合增長率為46%;疫情期間(20Q2 – 21Q1),這個增長幾乎翻了一倍,達到91%。疫情逐步恢復后的4個季度(21Q2 – 22Q1),復合增長率在30%左右。
國際市場用戶增長方面,主要強調兩個國家。首先是印度,它擁有巨大的潛在用戶活動,相對于 2021 年第一季度增長了 160%,增加了近100萬個DAU,且還有很大空間。第二個是日本,作為初步形成的市場,它具有巨大經濟活動潛力,22年第一季度與21年第一季度相比增長了3倍,擁有183,000個DAU。
平均用戶生命周期從23個月變為25個月,是用戶留存率增加的重要標志,在核心市場17-24歲群體中,DAU 同比增長穩健,第一季度同比增長 6%。
在用戶使用時長方面,2022Q1用戶使用時長為118億小時,同比增長22%。流水情況與用戶使用時長高度相關,但由于新冠疫情的影響,使用時長在部分群體中有所減少。比如疫情前,9-12歲年齡段人群有200 萬DAU,每周投入時間500萬小時不到。而在 COVID 期間,9 到 12 歲的同一隊列中的 DAU 躍升至300萬,每周投入1000 萬小時。現在同樣的300萬DAU,但每周投入 800 萬小時。
2022Q1,ABPDAU(單日活用戶平均預定量)11.67 美元,同比下降25%。
一季度,預訂收入為6.3億美元,同比下降3%,環比跌幅約18%。根據Roblox統計,預訂收入高度依賴于參與時長,受疫情消退導致的低齡玩家參與時長降低影響,DAU 增長未能令預訂收入增速轉正。從費用端看,研發開支+開發者分成+服務器費用占營收占比達到86.8%,仍高于毛利率。
此次,Roblox還公布了4月的運營數據。
針對4月情況,Roblox預計營收在1.89-1.92億美元,同比增長30%-32%;預訂收入在2.21-2.24 億美元,同比下降8%-10%;DAU為5310 萬,同比增長23%;用戶參與時長為38 億小時,同比增長18%;ABPDAU 在4.16-4.22 美元之間,同比下降25%-26%。
財報點評:
在之前Roblox的財報點評中,我們對其商業模式與基本面均表示強烈看好。本次也不例外。
從以上數據來看,Roblox正逐步加強對商業化的聚焦,推動平臺全年齡段、全球范圍的每小時使用時長的變現能力增長。Roblox流水在全球范圍內都有逐步增長,這包括相對來說高GDP的國家例如德國、法國、韓國、日本等,也包括相對低GDP的國家例如拉美,東南亞等地區。并且13以上的用戶比例在各個地區都不斷增長,破圈效應長期來看會加速其流水增長,因為高年齡用戶變現強于低齡用戶。
同時,公司的現金流非常健康,這是推動開發者社區以及開展業務的穩定性的基礎。