智通財經APP獲悉,Roblox Corp (NYSE:RBLX)(RBLX.US)于美東時間周二美股盤後公布其截至3月31日的2022年第一季度財務報告,數據顯示,包括營收、遞延性營收和其他調整金額在內的預訂量同比下降3%,至6.312億美元,分析師普遍預期則爲6.333億美元。
Roblox第一季度營收同比增長39%至5.371億美元,不及分析師普遍預期的6.46億美元。該公司公布其淨虧損從1.342億美元擴大至1.602億美元,第一季度每股虧損爲0.27美元,分析師普遍預期爲每股虧損0.19美元,上年同期每股虧損爲0.46美元。非GAAP准則下,Roblox第一季度調整後EBITDA爲6793萬美元,分析師普遍預期則約爲1億美元。
截至收盤,該股跌5.77%至23.190美元,而在最新業績公布之後,Roblox股價在美股盤後一度跌超12%。今年以來,該公司股價已暴跌超77%,在2月份公布了令人大失所望的業績後,單日跌幅就達到27%。
疫情紅利終耗盡?
有“元宇宙第一股”之稱的電子遊戲平台Roblox第一季度的日活躍用戶數(DAU)達到了創紀錄的5410萬,但28%的同比增幅低于前一時期,也低于新冠疫情期間的兩倍增長量。該公司在聲明中表示,玩家在該平台上玩遊戲耗費時間的增長速度低于新冠疫情之前和期間,並強調這一趨勢在4月份同樣如此。
Roblox在致股東的一封信中表示:“在美國和加拿大,2022年第一季度以及4月期間,我們發現與2021年同期相比,日活躍用戶在平台上花費的時間更少,而2021年同期大多數用戶因新冠疫情的限制而將大量時間投入該平台。”“一般來說,我們的預訂量與花費的時間高度相關。”
Roblox首席執行官David Baszucki表示:“很難將今年上半年的市場環境與2021年初的環境進行比較,當時我們完全被封鎖了。”一年前,約300萬9至12歲的玩家每周在Roblox上花費1000萬小時。Baszucki表示:“現在他們每周要花費800萬小時,公司正在緊緊抓住這些用戶,並希望此類群體繼續增長。”
盈利模式遭質疑
值得注意的是,一些投資者質疑Roblox如何從其年輕的忠實用戶群體上賺取收益。據了解,目前該平台遊戲基本上都是免費性質,但該公司通過銷售遊戲內部貨幣(即Robux)以及從遊戲內部用戶生成內容上的每1美元消費中抽取73美分來獲得營收。此外,Roblox還參與授權和廣告交易,包括與漫威、古馳和Chipotle等品牌合作。
Roblox此前宣布,公司將擴大創收計劃,包括通過廣告途徑。該平台將爲他們的數字遊戲和體驗提供更多贊助搜索結果,以及更多整合的遊戲內廣告單元。
然而,Roblox廣告單元備受爭議,因爲該公司的大多數用戶都不滿18歲。今年4月,廣告監管機構Truth In advertising向美國聯邦貿易委員會(FTC)提交了一份投訴,稱“Roblox未能建立任何有意義的‘護欄’,以確保遵守廣告法中的真相。”
Baszucki則表示,該公司對廣告的看法通常來說比法律或法規更嚴格,並且對13歲以下兒童的考慮非常周全。
作爲提高淨預訂量計劃的一部分,該公司似乎將重新聚焦于更加年輕的受衆群體。Roblox一年前表示,希望擴大16歲以上玩家的數量,該公司如今表示,其9至12歲的用戶群尚未完全滲透,並希望增加該年齡段的用戶數量。