智通財經APP獲悉,創夢天地(01119)于2022年4月12日20:00-21:00舉行遊戲版號恢複行業動態及創夢天地公司前景展望電話會議。創夢天地副總裁王習先生出席會議。
以下爲會議實錄:
交流問答:
Q: 遊戲版號的整個下放過程要經曆哪些手續,因爲創夢天地剛拿到版號,所以王總這邊肯定有最新的消息和看法。11號網上也有很多投資者問我們爲什麽版號發布紅頭文件上的時間顯示是4 月 8 號,但是最後版號發放時間卻在 11 號。以及我們産業裏面有沒有一些關于現在第一批版號已經發放,第二批什麽時候才能落地的討論,以及對後期新發版號的節奏和數量方面行業有什麽期許?
A: 從去年到現在,國內遊戲版號審批停發差不多有8 個月左右時間。行業監管政策的出台,也讓互聯網行業的投資情緒跌到冰點,許多投資者悲觀預期認爲遊戲行業會成爲下一個教培行業。在這樣大的環境背景下,對遊戲行業而言,前期的研發投入如果沒有穩定的産品上線,形成不了收入,對于後續的研發産品投入就會難以爲繼。
對于這一次的版號重啓,我們認爲它傳遞了一個非常積極的信號。經過未成年人的網絡安全保護、遊戲送審試行全新的評分審查制度等系列政策監管,無論是遊戲內容質量,還是研發技術手段,都在穩步提升,整個行業已經進入健康有序、持續規範化的發展階段。
早在2018年,我們就確定以消除類、競技類遊戲爲自研方向,並逐年不斷地加大研發上的投入,對于我們公司而言,這次版號複批,意味着前期的産品投入可以上線形成現金流,在未來整體産品投入産出都會趨于穩定。
我相信,這一次版號重啓,無論對整個行業,還是對公司長期戰略,都注入了“強心劑”,穩定了整個行業的信心,堅定了我們後續的研發投入。我也相信,在這一次的發放後,後續肯定也會有相關連續性的動作出現。對于我們從業者而言,在未來的投入上,以及産品的發布節奏上,我們也會更加貼近政策方向,爲整個行業産出更多的精品內容。至于後續的版號發放我們還是要更多關注官方的動態.
Q: 請問爲什麽版號的發布文件上顯示的時間是 4 月 8 日,但實際版號發布卻在11日?
A:這說明版號的發布並不是倉促出台,而是監管層已經做了非常充分的准備再擇機發放,所以這裏會存在一個時間差。
Q: 我們看到這批版號的發放情況比我們想象中更樂觀,整體上無論是從上市公司規模的角度,還是遊戲發布類型的角度,都相對均衡。因爲之前一段時間大家一直在廣泛討論這類話題,比如這批下發版號的遊戲可能會更加符合核心價值觀、類型方面更加偏輕度休閑。請問你們公司內部有沒有一些類似討論?針對這次45個版號的下發,您對未來版號下發的時間和節奏有怎樣的看法?
A:因爲我們已申報國家新聞出版署審批的遊戲産品有十來款,但這次已發布版號的只有《小心火燭》。所以我們認爲在整個審核方面更注重從內容質量方面審核,以及對青少年防沉迷的考量,所以越大的産品審核時間相對越長。從我們這一次拿到的版號來看,我認爲除了您剛提到的需要契合核心價值觀,更重要的是遊戲的精品化。
Q: 因爲我們創夢天地的産品《小心火燭》這次拿到版號,所以我們也想向您請教一下這款産品的版號申請是什麽時候提交的?遊戲類型和風格、以及它未來的上線計劃究竟是怎樣的?
A:《小心火燭》的提交時間已經挺久了,它是一個移動端的遊戲産品。去年底産品已經基本完善。這一次版號的及時發放,意味着我們這款産品將要迎來一個更快的上線時間。那麽關于整個的收入流水的測算,可能要等這款遊戲真正上線之後,通過上線之後的數據才能獲得更爲准確的測算。
Q: 請問我們的《黑色沙漠》是什麽時候拿到版號的?
A: 是去年六月份拿到版號。我們和騰訊聯合運營,預計本月上線。
Q:在版號停發的階段,我們關注到行業內各公司經營狀況都相對慘淡,所以我們想請教您,在版號恢複發放前後,整個行業或者公司都發生了哪些變化?因爲在我們關注幾個方向,例如在今年第一季度的時候,新遊數量大幅減少,行業內好像更傾向于品效合一,而不僅僅只是買量競爭。其次我們也發現自這次停發後,各公司好像都更偏向于大作的研發以及全球化項目的立項,所以請問如果版號的發布重新放開,那麽整個行業的情況會有一些怎樣的變化?
A:公司在戰略發展上也做了非常多的深度探討。
就創夢而言,從公司成立之初到現在,我們構建了兩大核心能力:1、持續的全球知名IP獲取能力。2、提升運營效率的數字化能力。例如我們早期運營的《憤怒的小鳥》和《水果忍者》等都是全球知名IP;我們數字化能力包括低成本、高ROE的用戶獲客工具,精准的數據分析工具、用戶服務工具等等。
您剛剛提到的關于這次的版號停發的階段,我個人認爲一方面版號停發也變相對行業做了供給側的改革,一些品質粗糙,或者沒有做好准備深耕行業的企業及從業人員,通過這次版號的停發可能會被優化掉。二是通過相關行業監管標准的出台,也更有利于行業的健康持續發展。對于已經構建自己的行業競爭壁壘,走出自己差異化路線的一些企業而言,未來會更加樂觀一些。
當下行業粗犷發展的時代已經過去,未來會更傾向于精品化的産品才能獲得玩家的青睐,在運營上,買量成本越來越貴,投入産出比越來越不劃算,需要更加精細化的運營。例如我們早期參與孵化的一款可以精准獲客的數字化工具,目前已有超過 6000 家的客戶在使用。遊戲産品的投入産出和獲客方式也需要有更加科學的計量的方法。還有就是海外市場,因爲海外遊戲的滲透率還有很大的提升空間。但我們需要從這兩方面來看,第一是企業的精品內容供應和精細化運營的要求會越來越高。第二對于出海而言,我們相信對于企業整個全球化的能力也是一次不小的挑戰。
Q: 我們也特別關注創夢天地和騰訊的長期合作,也知道未來我們有許多和騰訊在研發方面的合作,您可否爲我們簡要介紹一下?
A:騰訊是公司的第二大股東,在今年二月份對公司進一步的增持。除騰訊之外,我們在香港上市的基石股東還有索尼。目前我們在許多産品上都和騰訊有合作。
二次元多端競技遊戲《卡拉比丘》和騰訊簽署獨家授權。消除遊戲《女巫日記》授權海外發行權給騰訊,增加自研項目的確定性。與騰訊聯合運營的《黑色沙漠》手遊于2021年6月28日獲得版號,這款遊戲將于2022年4月公測。另一款MMORPG的産品在今年1月份也跟騰訊簽署聯合開發、運營協議,預計于2022年年底上線。除了遊戲産品上的深度合作外,例如像數字化工具以及引擎之類的底層技術上也都有非常深度的合作。未來的話我們會更注重精品遊戲的輸出,從研發、運營等多方面與騰訊做更大的協同。
Q: 我們也比較關注,公司在IP衍生品方面也和騰訊有着緊密的合作,所以想請教您我們在發行IP衍生品上的節奏是怎樣的?受到疫情的影響,我們也想了解在 IP 衍生品的業務情況以及未來的基礎的變化。
A: 創夢的兩大業務是遊戲和IP衍生品業務(QQfamily),全生命周期的數字化工具支撐整個線上和線下業務的發展,使其能夠做到高效的運營,更精准的轉化。
在 IP 衍生品這個領域,我們從2017 年早期就有和騰訊合作,布局了騰訊視頻好時光的商業模型。隨後也陸陸續續落地了一批門店。因爲整體是以體驗爲主,體驗業務的毛利率非常高,能達到百分之七八十,但坪效很低。所以我們基于好時光的典型又迭代了QQfamily的“體驗+零售”的模型。
公司在 2020 年下半年也增補了幾位戰略委員會的成員,能夠在公司IP衍生品的業務上給予更大的戰略指導。2021年3月,我們取得了QQfamily的授權,7月深圳的歡樂海岸開了第一家QQfamily線下旗艦店,開業首月戰報200 多萬之前已經有過披露。在後續的整體運營中,從早期剛開業時周末單日大約五、六千的人客流量,到去年聖誕節攀升到 1 萬以上、元旦攀升至14000人以上。
目前我們的線下QQfamily門店投入重金研發了體驗裝置和遊戲化玩法,給大家帶來更多的互動,讓大家能夠去打卡、去傳播。相比較之前的騰訊視頻好時光門店,加入IP衍生品零售之後的QQfamily門店坪效提升了好幾倍。而且我們的門店較同商圈的其他門店,人流普遍能夠在數倍以上。2021年10月我們與騰訊簽訂了QTX的合作協議,預計在今年的8 月舉辦QTX展會,我們目前正在策劃用遊戲化的玩法來部署整個潮玩展,包括線上線下的一體化逛展。通過QTX可以讓我們連接更多産業鏈的知名設計師和設計工作室的資源,同時也包括産業鏈和制造端的一些資源,可以讓我們在整個行業資源獲取方面得到更大的提升。
我們的布局希望能夠爲消費者帶來價值感和情緒調動的産品,繼而滿足Z世代年輕人對美好生活的追求和向往。在選品方面,我們會通過數字化的高效運營,去調整和修正我們整個選品,數據驅動帶來的産品迭代。今天我們在重慶龍湖北城天街的首店正式試營業。在隨後的 5 月 1 日,我們會在重慶、武漢、長沙等城市,同時有8家新店正式開業。5月份我們也會擇機上線線上渠道,可以獲得更高效的轉化。我們構建的是整個IP衍生品,起于潮玩而不止于潮玩,通過潮玩、毛絨、版畫等多條産品線形成我們的産品矩陣。
Q:剛剛您提到目前QQfamily線下開店的數量在提升,最近重慶店試營業,後面會在武漢、長沙等城市持續開店。請問我們今年的開店目標大概是多少呢?在去年開始投入線下店時有沒有比較大的開店目標,因爲現在的疫情影響,目前中長期的開店的目標有沒有調整?您認爲我們大概什麽時候可以實現正收益?有沒有對應的配置安排?
A:從已開店的數據分析來看,我們測算成熟標准店模型年營業收入在 1000 萬。從我們已開店的財務數據來看,QQfamily門店均實現單月攤銷後盈利的優異表現。
我們今年的整體開店計劃是新增開業 40 到 50 家QQfamily門店。因爲近期疫情的影響,我們整體行動也有受阻,但我們會努力去實現這一目標。另外因爲我們IP衍生品業務在線下的模式是體驗零售,可以爲商場或商圈帶來更大的人流回流,所以一些商業綜合體或者商圈的運營管理公司非常喜歡。公司在IP衍生品業務的拓展不會按照傳統零售企業的模式,單純靠店面數量的擴張獲得增長。我們期望是把公司多年沉澱的數字化的能力,遊戲化的體驗玩法應用到IP衍生品的業務裏。線下更多是體驗、推廣和産品展示,我們逐步布局IP衍生品的線上渠道,通過線上去做高效的轉化。對于公司IP衍生品業務的整體的目標而言,雖然疫情仍有反複,但我們目前 40 到 50 家的目標不會變,同時我們也會加快線上渠道的布局,除了我們自有的線上的渠道之外,後面也會通過QQ潮玩展以及我們的Fanbook,來爲玩家提供更多元的觸達方式,繼而實現更高效的轉化。
Q: 您剛才提到今年線下店目標的40到50家中,有多少家采用標准店的形式,多少家采用類似歡樂海的旗艦店的形式呢?
A: 因爲旗艦店的面積相對要求較大,大概在 500 平左右,而標准店大概在 300 平左右。旗艦店的選址在空間上不易協調,所以選址相對較難。我們在跨區域拓展的時候傾向優先布局旗艦店,但是旗艦店對于位置和時間的把控相對較難。所以如果沒有非常好的旗艦店開設條件,我們會采用選址相對簡單的標准店實現區域入駐。
Q: 我們知道《黑色沙漠》已經在去年拿到版號,那跟騰訊合作這款MMORPG目前有沒有拿到版號呢?
A:像《黑色沙漠》和《小心火燭》我們都已經拿到了版號,産品也會陸續上線。跟騰訊合作的MMORPG還暫時沒有拿到版號。建議各位除了關注未來的産品布局之外,也多關注目前我們已經上線的産品,例如《夢幻花園》,在去年整體行業走弱的情況下,我們通過數字化的工具進行精細化運營,整體收入逆勢上揚,去年上線且表現優異的《榮耀全明星》今年也會准備發海外版本。從産品本身來看,如何去研發精品遊戲,以及精品遊戲的長周期運營和多元化變現是需要我們持續去提升的。像全球IP 收入規模最大的任天堂的《精靈寶可夢》,從去年的公開數據來看,整體IP收入超過1000億美金的結構裏,遊戲收入是 200 億美金,衍生品收入已經超過760億美金。從行業整理的全球IP收入50強的數據來看,貢獻收益最大的是來自IP衍生品的銷售。另外依據行業公開報告披露的數據,80年代日本的人均 GDP 超過 1 萬美金之後,IP衍生品行業經曆了25年的高速成長,連續10年以上複合增長率超過25% 。我們國家2019年人均GDP超過1萬美金,漢服、國潮、冰墩墩等産品的火爆也說明國內IP衍生品的發展已經有了非常好的土壤,這也是我們堅定要在這個行業深耕下去的重要原因。
Q:除去我們剛才提到的《黑色沙漠》和《小心火燭》還有海外市場的一些産品以外,請問目前還有哪些新遊正在等待版號?
A:《國風合成》,《團子合成》還有《卡拉比丘》和《女巫日記》都在排隊等版號。
Q:我們創夢天地的線下門店未來大概的坪效和人流量的大致預期是多少?
A:從第一家QQfamily旗艦店開業,當時我們的供應鏈資源還不夠豐富,隨着業務的持續拓展,供應鏈的強化,目前IP衍生品的毛利率從開業之初的 35%已經實現了快速提升,部分IP衍生品毛利達到50% 以上,自有供應鏈的産品能有接近60% 的毛利率水平。隨着未來業務的快速發展,整個産品的吞吐量越來越大,我相信在毛利水平上還會有持續的優化。
從目前我們已經營業的數據來看,歡樂海岸旗艦店在産品優化和疫情影響消退後應該會有4萬/年的坪效。成熟的標准店模型預計1000萬/年。以運營最久的歡樂海岸旗艦店爲例,從開業之初周末五六千人/天,在聖誕和元旦每天單店客流達到萬人以上,元旦更是超過14000人,隨着我們IP衍生品的品類更加豐富的多元,未來在産品轉化率上應該也會有不錯的表現。
Q: 未來版號發布回歸正常後,我們創夢有什麽在遊戲業務上的戰略以及未來的期許?
A:基于遊戲業務的産品線長遠發展以及投入産出比,我們對整個的産品線做了結構性的調整,目前我們主要側重叁個優勢賽道:消除、競技和RPG,我們在這叁個産品線上有研發上的沉澱積累,也有持續的産品布局。我們基于這叁個産品線去持續的深耕,構建我們的競爭壁壘、並且通過持續的投入和産品輸出來強化我們的優勢。因爲去年整體産品結構的優化,收入有所下滑,但是隨着我們的新産品投放,收入企穩回升,自研産品比例加大,産品毛利率也帶來提升。
我相信對于公司而言,遊戲業務結構優化所帶來的陣痛已經過去。對于研發而言,側重點不是純粹的人員疊加,而是需要時間去迭代産品和積累經驗。我認爲去年算一個最低點,同樣也是戰略聚焦後的拐點。隨着今年更多新産品的上線,更多優質的精品遊戲上線,我相信數據表現也會越來越好。我們的IP衍生品業務也會在後續跟遊戲業務産生更多的聯動。我們認爲IP衍生品能夠更好的提升遊戲産品的長周期運營,強化産品的活躍度,構建IP線上線下閉環的商業模式。同時也爲我們戰略股東構建IP 衍生品變現的生態閉環創造價值。
本文選編自“尋找漲婷”微信公衆號;作者:馮翠婷;智通財經編輯:劉岩。