智通財經APP獲悉,TrendForce集邦咨詢表示,隨着元宇宙將推動更多廠商投入虛擬世界的建設,社群交流、遊戲娛樂、內容創作、虛擬經濟以及工業應用等領域都會是近年發展的重心。而除了半導體運算效能的提升、低延遲高速網絡的覆蓋擴大外,用戶端所使用的VR/AR裝置的普及也會成爲元宇宙産業發展的關鍵。因此,TrendForce集邦咨詢預估,2022年全球VR/AR裝置出貨量將上看1202萬台,年成長率達26.4%,其中Oculus與Microsoft依舊分別占據消費與商用市場的領先地位。
TrendForce集邦咨詢指出,産品售價與系統方案整合是現在VR/AR分別于消費與商用市場的成功關鍵,也是領先廠商能保持競爭優勢的主因,然而在考量硬件毛利與獲利的情況下,要達到具備競爭力的定價策略有其難度,也成爲VR/AR裝置出貨量一直以來難以增長的原因。
不過,在元宇宙議題的帶動下,除了預期2022年會吸引更多硬件品牌廠商踏入VR/AR市場發展之外,也將促使應用服務商直接或間接地推動硬件市場的發展。從消費市場來看,相關業者將可能采用軟件補貼硬件的策略作爲加速擴大使用者基數的手段,透過低單價、高規格的VR/AR産品來提升市場滲透率,Oculus即采用這樣的産品策略保持市場優勢,預估其Oculus Quest系列産品明年市占率或提高至66%。
從商用市場來看,由于遠距交流、多人協作、數位孿生等應用服務的發展,也提高企業采用VR/AR裝置的意願。相較消費市場以低價高規爲導向,商用市場的企業更願意選擇高單價且高性能的産品,但同時須搭配完整的系統整合方案或者是客制化服務。因此,在工業生態鏈具備相當實力的Microsoft就會具備較大的競爭優勢,使旗下産品HoloLens 2成爲今年少數出貨量超過20萬台的商業用AR裝置。
此外,在5G網通高速進展的助力下,平價的AR眼鏡、搭配5G手機的運算和網絡功能來進行遠端視訊服務,將成爲商業應用上的另一個選擇。TrendForce集邦咨詢認爲,該方案能提供企業一個低成本、便于部署的前期嘗試,有利于提高企業後續采用更多VR/AR商業應用的意願,進而加速商用元宇宙功能服務的發展。