智通財經APP獲悉,華創證券發佈研究報告稱,XR行業下游應用廣闊,蘋果MR產品有望拉動產業鏈熱潮,同時AIGC可有效助力內容創作瓶頸,行業或有望進入新一輪上升週期。建議關注MR硬件供應商:立訊精密(002475.SZ)等;MR設備:傑普特(688025.SH)等;VR產業鏈相關標的:歌爾股份(002241.SZ)等;內容端建議關注:愷英網絡(002517.SZ)等。
▍華創證券主要觀點如下:
蘋果Vision Pro將於24Q1正式發售,產品硬件配置優異,有望成爲行業標杆產品。
蘋果Vision Pro於2016年立項,2023年6月WWDC發佈,有望於2024年一季度正式發售。據Wellsenn XR的拆分及成本調研數據(注:不代表公司實際採購成本),Vision Pro硬件成本高達1733美元,佔其3499美元售價的近一半。
光學顯示方面,Vision Pro搭載3P Pancake光學方案及高端Micro OLED,提供極致顯示視覺效果;人機交互方面,Vision Pro取消手柄交互,搭載豐富的傳感器進行眼動及手勢追蹤交互;用戶體驗方面,爲實現即時傳輸及流暢體驗,Vision Pro採用雙芯片架構提供海量算力,同時創新設計符合人體工學,有望通過舒適的佩戴體驗加速XR產品滲透。
綜合來看,Vision Pro的處理芯片、屏幕、光學透鏡等XR設備基礎硬件均採用行業最爲先進的配置,或有望成爲行業標杆產品,帶動行業硬件創新。
XR硬件持續迭代但仍缺乏標杆性產品,內容端匱乏或成爲限制XR出貨核心因素。
20年在Oculus Quest 2(硬件端)和《半衰期:艾利克斯》(軟件端)的刺激下,XR迎來一波熱潮。後續雖然XR硬件端不斷創新,Meta/Pico/創維數字等玩家紛紛發佈新品,但受限於軟件端創新乏力,客羣拓展受限,自21年起XR硬件市場需求趨緩。以智能手機行業發展歷史爲鑑,優秀的產品和內容是行業的核心推動因素。
隨着硬件的持續迭代,當前XR行業硬件已基本可滿足用戶的需求,但缺少像iPhone 4一樣打磨到極致的革命性產品建立消費者的內心標杆。
內容方面,XR早期的優秀內容均集中在遊戲領域,應用場景有侷限,導致行業發展受限。蘋果作爲消費電子行業龍頭,在軟硬件及系統開發方面均具有標杆作用。其MR設備發佈或刺激開發者在軟件端發力創新以填補當前內容空缺,充分拉動整個XR行業需求。
內容端在數量和質量層面仍有提升空間。
數量層面以XR遊戲爲主,相比主機遊戲仍顯不足:主流主機遊戲三平臺合計超過12000款遊戲,而VR遊戲六個平臺合計不足8000款,且多以輕度遊戲爲主。內容質量層面,XR的優秀內容雖集中在遊戲領域,但是3A級別大作罕見。由於3A大作的製作成本高昂,應用場景較少,疊加整體XR設備的出貨量不足,導致大部分內容廠商缺乏動力製作優質產品,中重度遊戲的內容生態發展相對遲緩。
另一方面,《Beat Saber》的成功則標誌着輕度 XR 遊戲內容探索相對成熟。未來隨着蘋果Vision Pro的催化,遊戲的交互方式或將產生多樣化的發展(從傳統的手柄交互到增加眼動追蹤/手勢指令/語音交互),從而促進遊戲類型的多樣性(增加社交、卡牌、解謎、冒險等類型)。
蘋果擁有完善內容生態,隨着頭顯產品的更新迭代或將持續拓展XR應用場景。
蘋果MR的操作系統VisionOS與iPadOS、iOS共享核心模塊,實現與其他蘋果生態設備的無縫切換。XR觀影是目前國內第二大XR應用場景,精品IP“影視化”或將成爲打開XR影視應用的新航道。與XR遊戲的發展路徑相似,辦公應用也有來自頭部大廠和初創公司的競爭。
初創公司若能在使用體驗細節方面提供更好的服務支持,或將起到“以小博大”的效果。蘋果已在過去7年裏收購多家MR內容公司,未來將圍繞健康、教育、視聽、遊戲四大領域進行生態拓展,與過往應用生態形成互補和互促。
風險提示:
下游需求不及預期、產品導入不及預期、行業競爭加劇。