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利空落地,基本面能否支撐IGG(00799)遠走?

發布 2023-4-26 上午05:10
利空落地,基本面能否支撐IGG(00799)遠走?

盈利能力持續下行,業績由盈轉虧,然而IGG(00799)股價卻開始反轉,一個月漲幅超100%,是資金炒作還是利空出盡,拐點來臨?

智通財經APP了解到,IGG于在3月6日發布盈警,次日股價跌幅超過15%,兩日跌幅近20%,之後企穩,成交量雖有所放大,但換手率仍然很低,洗掉了部分恐慌資金。于3月28日公司發布年報,股東淨虧損額5.04億港元,在盈警上限,不過次日股價大幅上漲16.42%,並在14個交易日漲幅達141.6%。

這一反轉令投資者始料未及,因爲消息面比較平淡,且板塊方面,港股手遊股明顯差點意思,近一個月處于下行趨勢,IGG可以說是一枝獨秀。不過A股手遊板塊表現強勢,多只熱門股翻倍,比如昆侖萬維及遊族網絡。在業績虧損下,IGG短期炒作或見頂,長線存在上升壓力,需要基本面支撐。

業績依賴《王國紀元》,多元戰略成效不明顯

智通財經APP了解到,IGG爲手機遊戲開發商及營運商,核心有兩款遊戲,分別是《王國紀元》及《城堡爭霸》,但市場卻遍布全球,其總部設在新加坡,在美國中國、加拿大、日本、及韓國等設有分支機構,用戶遍及全世界200多個國家和地區。據披露,截至2022年,該公司總用戶數近15億,MAU逾3500萬。

《王國紀元》是該公司的核心産品,2022年收入36.71億港元,同比下降26.9%,收入份額80%。該産品于2016年3月正式上線,是首款彙集跨平台、多語種、全球玩家實時互動等極具創新玩法的經典遊戲,截至2022年,全球注冊用戶逾3.7億,MAU逾1370萬,月流水3.3億港元。《城堡爭霸》是該公司另一款老産品,2013年推出,積累近3億用戶,2022年收入1.31億港元,同比下降48.7%,收入份額2.8%。

該公司對《王國紀元》依賴較大,即便近幾年份額有下降趨勢,但仍達到80%,存在集中度過高風險。該公司試圖通過豐富産品矩陣降低單一産品依賴,不包括《王國紀元》及《城堡爭霸》老産品,2020-2022年其他産品收入份額提升9.4個百分點至17.2%。看起來多元戰略有成效,但實際不然。

比如《時光公主》,2020年下半年正式上線,2021年收入飙升,但2022年又錄得大幅下滑,生命周期短,收入波動大。最重要的是,即便上線了多款遊戲産品,一方面對《王國紀元》地位撼動甚微,對整體業績貢獻低,另一方面沒有扭轉業績下行趨勢,2020-2022年,整體收入下滑了16%。

值得注意的是,IGG還通過全球化戰略提升産品韌性及生命周期,2022年該公司于亞洲、北美洲及歐洲收入均呈不同程度的下降,份額分別爲38.36%、31.28%及24.1%。該公司目前全球化市場主要放在《王國紀元》這款産品上,當然新産品也在加速滲透,比如2022年9月上線的SLG+生存新遊《黎明再現》,在韓國及美國市場表現突出,不過具體數據仍等到2023年上半年業績披露才知曉。

費用率持續提升,盈利不斷下行

IGG的産品戰略和市場戰略並未起到很好的效用,業績明顯已經在走下坡路。從過去五年看,該公司收入擺動,整體呈現下滑趨勢,2018-2022年收入下滑了21.8%,複合增速-6%;而在利潤端,前叁年堅挺,2020年淨利率沖高至38.38%,但後兩年盈利能力驟降,2022年淨虧損5.04億元。

該公司收入下滑主要爲遊戲單品依賴度高,收入基本來源于《王國紀元》及《城堡爭霸》,近幾年疫情下,消費能力普遍下降,即便在全球市場,吃老本亦無法滿足成長持續性,且風險敏感性也非常高。不過該公司毛利率比較穩定,常年保持在69%左右,但費用率呈走高趨勢,尤其近兩年,大幅吞噬利潤水平。

2018-2022年,IGG核心的叁項費用,銷售、研發及行政費用率分別提升了12.2個、19.9個及1.9個百分點,至37.1%、28.4%及7.9%,合計費用率73.4%,提升34個百分點,且高于毛利率4.8個百分點。銷售費用一直都是該公司費用大頭,近幾年推廣開支主要放在核心産品《王國紀元》上,但成效見微,而在研發費用上,該公司則是稱拓展遊戲産品矩陣,然而成果化也不理想,産品貢獻依舊單一。

需要注意的是,IGG也有一些投資業務,主要投資于産業鏈相關公司,2022年投資相關損失達3.27億港元,同比擴大近6倍,其中聯營及合營企業的權益減值虧損較大,爲2.42億港元,占比74%。該公司聯營公司及合營企業主要在中國大陸經營遊戲研發及運營業務,2022年推出的遊戲産品市場表現未達預期,便對旗下21家聯營及合營公司計提減值,計提數量同比翻了2倍。

一次性減值,下一年一般不再計提,業績放量更輕松,且2022年聯營及合營的權益值僅剩2.23億港元,能減值的數額也不多了。該公司賬上現金充裕,擁有15.82億港元的現金,占比流動資産達77.3%,滿足公司的産品及市場戰略的資金需求,不過該公司經營淨現金流出現首年負值,若戰略不變,業績可能仍持續下行。

行業有複蘇預期,但IGG卻很悲觀

從行業來看,根據全球遊戲咨詢機構Newzoo發布的報告預估,2022年全球遊戲市場曆史上首次出現下滑,預計收入1844億美元,同比下滑4.3%,而中國市場由于版號受限,也出現了五年以來的首次下滑。IGG于2022年收入下滑幅度遠高于行業,且近五年具不穩定性,表現也差于行業。

中國是IGG核心市場,收入份額占據近四成,特定非流動資産占據八成,且投資業務基本分布于國內。2022年4月,國內遊戲版號恢複發放,全年共發布了7個批次合計468個版號,平均每批次67款,2023年版號每月發放常態化, 4月發布第四批版號,有86款過審。此外,進口版號于去年12月也恢複了審批,由于版號利好,行業預期樂觀,國內遊戲個股今年都錄得不錯的漲幅。

上文談到IGG于國內聯營及合營企業計提了大額減值,主要爲産品推出不及預期,但版號已發放了7個批次,也就是旗下公司産品未能産出成果,2023年預期堪憂。該公司新品儲備少,在財報中披露,2022年末推出策略遊戲《Viking Rise》,獲得玩家口碑,不過沒有數據佐證,業績存不確定性。

當然,國內市場逐步恢複並不影響遊戲出海戰略,2022年國産遊戲加速出海,其中SLG類爲重要部署,包括騰訊、Funplus及叁七互娛在內24家遊戲公司共有52款SLG遊戲上線或測試。IGG雖然在海外市場占有一定收入份額,但産品結構單一,且相比于騰訊這種大廠,若推出同類型競品,競爭力並不夠看。

綜合看來,IGG過度依賴單一産品,多元化戰略及全球化戰略成效甚微,業績已步入下坡路,2023年海內外遊戲行業有複蘇預期,但該公司産品推出不及預期,且爆款産品不足,預計仍比較悲觀。同時該公司盈利能力持續下行,在收入規模收縮下,費用率卻在不斷提升壓縮利潤,2023年基本面扭轉有點困難。

短線炒作之後逐步回歸理性,IGG基本面沒有看到改善的預期,無法支撐股價長期上漲,長線價值存在不確定性,值博率較低。

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