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伽馬數據:2022年中國電子競技産業收入爲1445.03億元 同比下降14.01%

發布 2023-2-18 上午12:21
伽馬數據:2022年中國電子競技産業收入爲1445.03億元 同比下降14.01%

智通財經APP獲悉,近日,中國音數協電競工委(ESC)發布了《2022年中國電子競技産業報告》。2022年中國電子競技産業收入爲1445.03億元,同比下降14.01%。中國電子競技産業收入中,電子競技遊戲收入占比達到81.52%,電子競技內容直播收入占比爲15.28%,電子競技賽事收入占比爲1.32%,電子競技俱樂部收入占比爲1.25%,其他收入占比爲0.63%。

數據來源:中國音數協電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

數據來源:中國音數協電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

中國電競産業各類收入狀況

2022年,中國電子競技遊戲收入爲1178.02億元,同比下降15.96%。

數據來源:中國音數協電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

2022年,中國電子競技産業內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。

數據來源:中國音數協電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

中國電子競技用戶規模

2022年,中國電子競技用戶約有4.88億人,同比下降0.33%。

數據來源:中國音數協電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

電子競技遊戲産品分類情況

2022年,在中國電子競技遊戲産品中, 50.7%的遊戲産品爲移動遊戲,34.8%的遊戲産品爲客戶端遊戲,10.1%的遊戲産品同時具有移動和客戶端兩種版本,4.4%的遊戲産品爲頁遊。

數據來源:中國音數協電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

中國電子競技企業主營業務類型

中國電子競技企業最主要的業務是電子競技遊戲研發、電子競技場館和電子競技賽事服務。其中,電子競技遊戲研發業務占比最高,達到23.32%;電子競技場館企業業務占比爲23.09%,僅次于電子競技遊戲研發;電子競技賽事服務業務占比達到22.23%;從事叁種主要業務的企業數量相近。硬件與設備、電子競技俱樂部、電子競技教育等業務的相關企業數量相對較少。

數據來源:中國音數協電競工委(ESC)伽馬數據(CNG)

電子競技産業出海狀況

中國電子競技産業出海主要體現爲海外電子競技賽事舉辦,具體包括中國企業研發的電子競技遊戲在海外地區舉辦賽事和中國賽事服務企業承辦來自海外的電競賽事兩種形式。

2022年中國電子競技出海賽事情況

中國電子競技企業出海表現

騰訊(00700)

騰訊已在海外推出了《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》《Arena of Valor》等多款電子競技遊戲産品,産品玩法類型包括射擊類和MOBA類,遊戲用戶覆蓋歐美、東南亞、日韓、中東和北非等全球多個地區。在這些産品衍生出的海外電競賽事中,《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》在海外地區建立了職業賽事體系並形成了一定規模的穩定觀衆群體。海外電競媒體Esports Charts數據顯示,2022年《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》海外電競賽事峰值觀衆人數分布達到了90萬和64萬,總獎池獎金數量僅次于《DOTA2》分別位于全球第二、叁名。

騰訊于2021年12月推出了國際業務品牌Level Infinite,專注于遊戲全球化業務,業務範圍包括電子競技遊戲産品的全球發行。2022年6月Level Infinite宣布將在海外發行王者榮耀IP新遊《Honor of Kings》,在海外多個地區進行了測試,有望實現電子競技遊戲産品海外發行能力的提升,增強電子競技遊戲産品出海能力,電子競技遊戲産品的迭代。

騰訊參與主辦了一些地區性電子競技交流活動,探索中國電競對外發聲的渠道。2022年7月,騰訊電競和亞洲電子體育聯合會、浙數文化共同主辦2022全球電競運動領袖峰會,亞洲各電競協會參加會議,促進中國電競與亞洲電競、世界電競接軌。

網易(09999)

網易電競出海主要包括電競産品出海和電競賽事出海。網易在海外市場的移動電子競技遊戲産品爲《第五人格》和《荒野行動》。《荒野行動》主要布局于日本遊戲市場,在日本地區已經舉辦過多次全國性賽事“荒野Championship”,並建立了職業聯賽KNIVES OUT PRO LEAGUE。《第五人格》除了在日本建立了IJL職業聯賽外,在韓國、歐美、東南亞等地區建立了包括IVT錦標賽、IVC精英賽的電競賽事,在區域性賽事的基礎上還設有COA全球總決賽,具有相對豐富的全球移動電競賽事體系。

網易在2021年還推出了客戶端電子競技遊戲《永劫無間》,改善了電競出海缺少優質客戶端電競遊戲産品的狀況。2022年12月,《永劫無間》舉辦了永劫無間世界冠軍賽,共有北美賽區、越南賽區、歐洲賽區、東南亞賽區、亞洲賽區、中國大陸賽區六大賽區加入,爲客戶端電競遊戲出海提供了經驗。

網易也在通過建立包括多項其他遊戲産品的綜合性賽事實現電競出海。網易旗下的海外電競品牌TOP Clans是一個綜合性賽事品牌,目前已經在東南亞地區運營多年,其賽事項目包括《DOTA2》《永劫無間》和《Mobile Legends : Bang Bang》。

沐瞳

在海外地區,沐瞳的電競遊戲産品數量精簡,但單款電子競技産品的活躍用戶數量、賽事規模、觀衆數量等在全球移動電競産品中處于領先地位。沐瞳的電子競技遊戲産品《Mobile Legends: Bang Bang》(簡稱MLBB)及其相關電競賽事在海外具有較強的影響力。從産品角度觀察,《MLBB》在全球擁有超過一億的月活躍用戶;從賽事角度,海外權威電競數據網站Esports Charts顯示,2022年《MLBB》賽事海外峰值觀衆人數達到284萬,位于全球移動電競賽事首位。

作爲最早一批建立海外職業電競賽事體系的中國公司,自2017年起,基于《MLBB》,沐瞳在全球打造了專業化、國際化、生態豐富的電競賽事體系,包括MPL、MDL、MPLI、MSC、LLM、MLBB世界賽、MWI及MLBB第叁方賽事,覆蓋全球多個國家,打通了從非職業到職業、從國家比賽到地區比賽和全球比賽的兩條關鍵電競賽事鏈路。沐瞳建立海外移動電競賽事體系的經驗可以作爲出海電競企業進行電競賽事體系建設的標杆參考。

沐瞳對于電競遊戲産品和電競賽事的本地化工作在電競出海過程中發揮了重要作用。以東南亞地區爲例,東南亞地區各國之間存在一定的文化差異。除了語言等基礎本地化內容外,沐瞳根據不同國家的文化特征進行本地化改造,包括在遊戲中推出當地民族英雄角色等。東南亞移動電競早期帶有業余、平民特點,缺乏舉辦大型職業電競賽事的能力和經驗。沐瞳針對東南亞地區不同國家的特點在電力、通訊等方面做出預案,並在東南亞地區搭建當地電競人才團隊提升辦賽能力,改善東南亞電競賽事生態。本地化運營令《MLBB》作爲電競品牌在東南亞廣泛傳播,《MLBB》已經叁次入選東南亞運動會正式比賽項目,收視數據位居第31屆東南亞運動會電競項目首位。

英雄體育VSPN

VSPN是爲電子競技提供賽事服務的賽事運營商。VSPN實現電競出海的路徑與騰訊、網易、沐瞳不同,不依靠電子競技遊戲産品而是通過賽事服務的方式實現出海。VSPN一方面在海外建設電競場館,一方面主辦或承辦海外電子競技賽事及活動,實現了電競賽事服務的出海,成爲了海外電競市場的中國電競品牌。2022年11月,VSPN與DET(迪拜經濟和旅遊部)、Dubai World Trade Center(迪拜世界貿易中心)聯合主辦了首屆迪拜電競節。VSPN的出海模式說明電競出海不會局限于遊戲産品的出海,也將拓展到賽事服務、場館建設等多個方面。

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