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業績會實錄 | 青瓷遊戲(06633):蝸牛出海日本獲亮眼成績 將與中手遊合作延續仙劍IP經典

發布 2022-8-25 上午12:10
業績會實錄 | 青瓷遊戲(06633):蝸牛出海日本獲亮眼成績 將與中手遊合作延續仙劍IP經典

智通財經APP獲悉,8月23日,青瓷遊戲(06633)舉行2022年中期業績發布會。業績會上,黃智強表示,青瓷今年呈現出兩大亮點:一是公司在海外布局成果得到驗證;二是儲備遊戲獲得重要進展。目前青瓷的儲備遊戲已達到了13款,未來還將繼續豐富遊戲儲備。

據悉,青瓷遊戲首席執行官黃智強先生、首席財務官劉斯銘先生、資本市場總監朱承印先生出席本次會議。

發布會實錄:

2022年上半年,青瓷貫徹研運一體模式,各項業務實現了穩步發展,同時也呈現出兩大亮點:一是公司在海外布局成果得到驗證。《最強蝸牛》在今年6月份成功出海日本,僅上線兩個月,就實現流水人民幣7000萬左右。並且在上線時獲得了日本地區iOS和Google Play免費遊戲榜的雙榜冠軍,以及iOS遊戲暢銷榜的前十位;二是儲備遊戲獲得重要進展。接下來公司將和中手遊聯合發行手遊《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》,儲備裏面也新增了一款結合了知名IP的女性向放置類遊戲《代號:Key》,預期這兩款遊戲的發行將會給公司業務持續帶來助力。

另外,公司的標志性遊戲《最強蝸牛》自上線至今累計流水達24億元人民幣,今年上半年的收入是2.35億元人民幣。截至今年上半年累計注冊玩家超過2,281萬人,平均MAU超過155.2萬人,平均MPU超過20.7萬人;而另一款標志性遊戲《提燈與地下城》截至上半年,平均MAU超過10.3萬人,平均MPU 1.6萬人,上半年收入大概爲2000萬元人民幣。

業績報告顯示,截至2022年上半年,集團收入2.68億元人民幣,毛利1.66億元人民幣,累計注冊玩家達7,616萬名,上半年平均MAU達235萬名,ARPPU達人民幣209元。由于當前公司的主力遊戲《最強蝸牛》、《提燈與地下城》進入了成熟期,新産品仍處研發階段,與此同時《蝸牛》在日本上線階段産生的集中營銷推廣支出以及公司持續在遊戲儲備上增加研發投入的因素疊加,綜合導致公司今年上半年的收入同比下降至2.68億人民幣。

劉斯銘稱,今年上半年,青瓷新增投資了兩家中遊公司和兩家下遊公司,後續還將持續布局遊戲的産業鏈公司,完善公司的IP矩陣。

關于對公司未來的展望,黃智強表示,接下來還會持續推進海外戰略,推行深度的本地化發行運營。遊戲儲備方面,自研遊戲進入測試調優階段,重點産品已在籌備發行,新遊戲也在規劃當中,而其他儲備遊戲的研發目前也都在有條不紊地進行。未來公司在推進現有遊戲發行工作的同時,將持續豐富遊戲題材,打造多元化的遊戲組合,以此來擴展“青瓷宇宙”,提升“青瓷”品牌在玩家心目中的影響力及公司的市場知名度。

以下爲業績會問答環節部分實錄:

問:公司將會和中手遊合作發行《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》,然後遊戲儲備裏也會新增一款放置類的女性向遊戲《代號:Key》,青瓷以往的遊戲及儲備裏沒有仙俠遊戲,也沒有女性向遊戲。爲什麽會選擇發行這兩款遊戲呢?

黃智強:仙劍這款遊戲本身有強大的一個IP效益。而我們青瓷有強大的定制化能力和龐大的鐵粉群體。我們相信相互的一個賦能可以碰撞出更多的火花。同時這兩款遊戲可以進一步的拓寬我們的玩家群體。

問:公司的研發投入有大幅增加,今年預計在遊戲研發方面會投入多少呢?

劉斯銘:上半年我們的研發投入大概是在5,560萬元人民幣,同比增長了超過200%。主要是目前公司的儲備遊戲是比較多的,我們可以看到在開發裏面有多款的這種資源遊戲的儲備,特別是董事長楊煦的SLG的項目,《Project E》的進度也是比較快的,他的團隊進行了相應的擴充,這些都是在我們計劃之內的。另外我們在成都的研發中心,尤其是時光的團隊也進行了擴充,就說對我們整體的遊戲的開發進度都形成了一個很好的支撐。預計2022年總研發投入會超過去年的研發投入。

問:目前《時光旅行社》的測試情況方便介紹一下嗎?以及後續的一個預計大概上線的節奏會是怎麽樣的?

黃智強:因爲《時光旅行社》這款項目是定義的要全球來發,所以除了國內,還會在我們覆蓋的全球區域做測試。近期可能會開啓一個比較大的光子服的測試。《時光旅行社》整體上線會全球同步發行,時間待定。

劉斯銘:《時光旅行社》的進度也要根據仙劍的進度,因爲《仙劍》拿到版號的時間還沒確定。我們已經計劃好了,先發《仙劍》,再發《時光》。但如果《仙劍》這塊有比較大的延誤,我們也可能會提前去啓動《時光》的發行,那有可能是在年底。所以還是要看《仙劍》的版號情況。

問:《最強蝸牛》在日本這塊的情況,包括用戶活躍度以及年限這塊,如果說跟國內上線初期相比,相同點和不同點是在哪?

黃智強:日本的市場和國內長線看會有一點區別。比如,日本的付費持續性,會比國內更好。因爲很多日本玩家,他會把這部分消費做成一個計劃,然後發到社交群裏面來分享,所以日本玩家的消費是比較有計劃性的,而且更穩定。所以日本是一個很適合長線耕耘的地方。

問:關于整個賽道發展,您是怎麽去看未來的發展以及說競爭格局的變化?

黃智強:關于輕度、中度、重度遊戲的結構,總體上還是流量矩陣。因爲其實不管是輕度、中度、重度,對于整個遊戲生態來說,是把用戶不斷地往更重的方向去推,可能更輕的遊戲是擴大整個遊戲的敞口,然後中度和重度的遊戲慢慢地承接這些用戶,讓用戶屬性有一個遞進的變化過程。

問:《最強蝸牛》的海內外的流水情況如何?後期是否考慮《蝸牛》進行進一步本土化?

劉斯銘:《蝸牛》境外現在主要是日本,相對都比較穩定,波動已經比較小了,仍然還是在成熟期。

黃智強:我們在項目立項的時候,已經考慮全球化的問題了。《蝸牛》本身是在我們很早期定美術風格的時候,做了全球化的吸量測試。所以《蝸牛》本身對我們來說,就是一個地區一個地區地推。整體來看,這款遊戲是在全球都有用戶基礎的。這一類遊戲的付費體系和放置玩法,已經在很多地區進行了驗證,也教育了很多用戶。

問:下半年的新遊戲中,《時光》是咱們比較重磅的産品,如果對標《蝸牛》,咱們有沒有流水上的預期?

劉斯銘:目前還是要看新的付費測的結果,可能還有更詳盡的數據表現。

黃智強:因爲整個《時光》項目,是在穩步推進,整個項目組的擴容以及結構優化調整,都是爲了後面支持整個《時光》的全球化做各種部署和籌備。

遊戲的測試數據,前期主要在打磨留存。付費的功能在最新版本看起來還是比較有成效的,我們可能還會再經過可能兩叁個版本的調優,會有一個過程。因爲已經進入到光子服階段了,在光子服階段會有調優和持續積累口碑的過程。

問:《代號Key》近期開啓了安卓測試,可不可以分享一下這款産品的測試表現,以及公司對這款産品有怎樣的預期?

黃智強:《代號Key》目前其實在一個封閉測試階段,數據很好。我們對于項目的預期,是准備把它打造成一個現象級的流行産品。因爲是面向大量女性用戶的,我們在遊戲設計之初就考慮到很多話題,以及很多女性的分享場景。同時也運用到一些比較新的技術,比如玩家可以把遊戲中收集到的場景投放到現實中,跟着這個場景一起拍照等等。我們希望把他打造成更具話題性,付費模型也會比較簡單,非常適宜女性用戶的方式。

問:《項目E》是董事長楊煦親自帶隊研發的,這款遊戲目前的進度怎麽樣,以及後續的一個測試的安排是什麽樣的?

黃智強:《項目E》近期會開始整體測試,因爲這款本來是楊總自己在帶着走的一款項目,整個資源的配置情況其實是良好的。

劉斯銘:進度還是比較理想的,我們還定期推出新版本的內部測試。

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