智通財經APP獲悉,有“元宇宙第一股”之稱的電子遊戲平台Roblox Corp (NYSE:RBLX)(RBLX.US)公布2022年第二季度業績。數據顯示,包括營收、遞延性營收和其他調整金額在內的預訂量同比下降4%,至6.399 億美元,分析師普遍預期則爲6.572億美元。
Roblox第二季度營收同比增長30%,至5.912億美元,主要來自遊戲內物品和虛擬貨幣交易的傭金。淨虧損爲1.764億美元,即每股虧損30美分,市場預期每股虧損25 美分。
日活躍用戶數(DAU)也低于預期,增長速度放緩。Roblox表示,其日活躍用戶數爲5220萬,同比增長21%,但低于第一季度28%的增幅。市場此前預期爲5400萬。
財報公布後,截至發稿,Roblox盤後跌17.44%,報39.09美元。該股已較去年11月134.72美元的高點下跌了70%。
增長顯疲態
和衆多遊戲和遊戲相關公司一樣,Roblox也面臨增長放緩的困境。隨着疫情封鎖的結束,人們花在遊戲上的時間越來越少,而價格上漲意味着他們購買遊戲或進行遊戲內購買的錢也減少了。
長期以來,遊戲公司被認爲能夠抵禦經濟衰退,但事實證明這種看法不再是正確的。在經濟低迷時期,比如美國現在所經曆的,人們通常會繼續消費包括電子遊戲在內的娛樂産品。然而,現在包括 Roblox 在內的許多遊戲和遊戲平台都是免費的,並且不需要預付費用,一些玩家選擇放棄不必要的支出。據分析公司NPD Group的數據,預計今年電子遊戲行業的支出將下降8.7%。
被微軟以690億美元收購的動視暴雪(ATVI.US)上周公布,第二季度的銷售額和淨利潤出現下滑,藝電(EA.US)的營收指引低于市場預期,Take-Two互動軟件(TTWO.US)的財年利潤不及預期。
管理層依然樂觀
Roblox首席執行官David Baszucki表示,由于其商業模式,Roblox並不像其他遊戲公司那樣擔心。他表示:“盡管市場經濟對很多美國人來說很困難,但並沒有影響到我們。”
盡管市場對Roblox的二季度業績感到失望,但Roblox 表示業務正在改善。6月份,人們在該平台上花費了近40億小時,7月份Roblox的日活躍用戶達到了5850萬,創下了曆史新高。
Roblox在致股東的信中稱,這一改善歸功于“某些産品計劃和更好的運營重點”。例如,17-24 歲人群的預訂量增長較高,部分原因是更多“老齡化”內容。該公司表示,語音聊天和分層服裝等其他功能也促進了增長。
Baszucki表示:“我們的預訂量持續增長的方式與通脹或衰退沒有真正的聯系。我們是免費增值模式,每個月都有少數人購買 Robux。”據悉, Robux是該平台的貨幣。