智通財經APP獲悉,據data.ai研究數據顯示,移動遊戲將在2022年突破1,360億美元,比遊戲市場整體增長快1.7倍。2022年,移動遊戲在全球用戶年度支出中的市場份額將超過60%,是家用主機遊戲(第二大遊戲形式)的3.2倍。
2022年,移動領域繼續在擴大遊戲市場,成爲了跨越性別、年齡和玩法的最具包容性的遊戲形式
該機構也看到了用戶群體的多元性,在所有年齡層中都實現了擴張:在美國用戶支出排名前1,000的移動遊戲中,有47%的遊戲偏向Z世代,高于兩年前的41%。相反地(與許多人的推斷相反),X世代/嬰兒潮一代的年齡段(45歲)是美國移動支出增長最快的年齡層,從2019年到2021年,遊戲向老年受衆傾斜的份額增加了31%。
2022年政治/宏觀環境等因素影響東歐遊戲市場
2022年3月和4月期間,東歐的每周遊戲下載量和用戶支出都有所下降。在用戶支出方面,俄羅斯受到的影響最大,這是由Google和Apple凍結該國支付流程的所造成的結果。2022年4月,俄羅斯在東歐遊戲支出中的占比份額從50%下降到了10%。除俄羅斯外,在2022年4月中旬之前,其他東歐市場的遊戲用戶支出一直保持了相對的穩定。
用戶傾向于隱私保護,但也願意接受廣告以換取免費內容,但不同類型的玩家對廣告的接受度也不同
據IDC的數據顯示,大多數移動應用和遊戲用戶(比例爲3:1)願意觀看廣告以換取免費的內容和服務,而不是爲應用付費以避開所有廣告。data.ai數據顯示,通過應用商店盈利的遊戲正在嘗試廣告的混合變現機制等模式,使遊戲更具包容性,更容易被更多遊戲玩家所接受,同時這也爲發行商帶來更多的利潤。
也就是說,IDFA的影響是顯而易見的,在廣告跟蹤方面,用戶仍然傾向于隱私保護,這凸顯了市場大環境數據對成功策略的重要性。該機構發現,遊戲玩家對廣告的接受度因廣告類型而異。在美國,人們對視頻和橫幅廣告的接受度變得更加積極,但總體上仍偏消極。獎勵性視頻廣告對玩家來說仍然是最積極的,但其積極性在2021年略有下降。