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騰訊控股(00700)2022年Q1營收1355億元 較去年同期持平

發布 2022-5-19 上午12:54
騰訊控股(00700)2022年Q1營收1355億元 較去年同期持平

5月18日,騰訊控股(00700)公布截至二零二二年叁月叁十一日止第一季未經審核綜合業績。

二零二二年第一季業績摘要

總收入:同比持平,按非國際財務報告准則的本公司權益持有人應占盈利:同比減少23%

總收入爲人民幣1,355億元(213億美元),較二零二一年第一季(「同比」)持平。

按非國際財務報告准則:

撇除若幹一次性及/或非現金項目的影響,以體現核心業務的業績:

-經營盈利爲人民幣365億元(58億美元),同比減少15%;經營利潤率由去年同期的32%下降至27%。

-期內盈利爲人民幣263億元(41億美元),同比減少24%;淨利潤率由去年同期的26%下降至19%。

-期內本公司權益持有人應占盈利爲人民幣255億元(40億美元),同比減少23%。

-每股基本盈利爲人民幣2.678元。

-每股攤薄盈利爲人民幣2.620元。

按國際財務報告准則:

-經營盈利爲人民幣372億元(59億美元),同比減少34%;經營利潤率由去年同期的42%下降至27%。

-期內盈利爲人民幣237億元(37億美元),同比減少52%;淨利潤率由去年同期的36%下降至18%。

-期內本公司權益持有人應占盈利爲人民幣234億元(37億美元),同比減少51%。

-每股基本盈利爲人民幣2.455元。每股攤薄盈利爲人民幣2.404元。

期末總現金爲人民幣3,041億元(479億美元)。

董事會主席兼首席執行官馬化騰表示:“在具有挑戰性的二零二二年第一季期間,我們實施了成本控制措施,並調整了部分非核心業務,有助我們在未來實現更優化的成本結構。我們利用小程序、騰訊會議及企業微信等工具,幫助中國的企業及消費者于新一輪疫情共克時艱,並繼續投資于戰略成長領域,包括企業軟件、視頻號及國際市場遊戲。展望未來,我們將在各種挑戰及周期變化下聚焦重點業務並堅持創新,持續爲用戶、合作夥伴及整個社會創造價值。”

二零二二年第一季財務分析

增值服務業務二零二二年第一季的收入爲人民幣727億元,相較二零二一年第一季總體保持穩定。本土市場遊戲收入下降1%至人民幣330億元,由于未成年人保護措施對活躍用戶及付費用戶數量造成了直接和間接的影響。本季度,《英雄聯盟手遊》及《金鏟鏟之戰》等最近推出的遊戲産生的收入大部分被《天涯明月刀手遊》及《使命召喚手遊》等遊戲的收入下滑抵銷。國際市場遊戲收入增長4%至人民幣106億元,體現了《VALORANT》及《部落沖突》等遊戲的收入增長,但由于用戶消費在新冠疫情後有所回落,該增長部分被《PUBG Mobile》的收入減少所抵銷。社交網絡收入增長1%至人民幣291億元,反映我們的視頻號直播服務的收入增加,但大部分被音樂直播及遊戲直播收入下降所抵銷。

網絡廣告業務二零二二年第一季的收入同比下降18%至人民幣180億元,反映了教育、互聯網服務及電子商務等行業的廣告需求疲軟,以及網絡廣告行業自身的監管整改的影響,部分被快速消費品行業的穩定需求以及我們合並搜狗所帶來的廣告收入抵銷。社交及其他廣告收入下降15%至人民幣157億元,主要由于我們的移動廣告聯盟廣告業務適應監管變化,收入大幅減少。另一方面,公衆號內的訂閱列表廣告拉動了其廣告收入增長,部分抵消了聯盟廣告的下滑。媒體廣告收入下降30%至人民幣23億元,反映了騰訊新聞及騰訊視頻等媒體廣告的收入下滑,部分被二零二二年北京冬季奧運會的廣告收入所抵銷。

金融科技及企業服務業務二零二二年第一季的收入同比增長10%至人民幣428億元。金融科技服務收入同比增速放緩,反映了二零二二年叁月新一輪新冠疫情影響商業支付交易金額。企業服務收入同比略有下降,我們重新定位了我們的IaaS服務,從單純追求收入增長到實現健康增長,並主動減少虧損合同。

二零二二年第一季其他主要財務信息

EBITDA 爲人民幣383億元,同比減少22%。經調整的EBITDA爲人民幣461億元,同比減少13%。

資本開支爲人民幣70億元,同比減少10%。

自由現金流爲人民幣152億元,同比減少54%。

于二零二二年叁月叁十一日,本公司的債務淨額爲人民幣110億元。我們于上市投資公司(不包括附屬公司)權益[4]的公允價值爲人民幣6,060億元(955億美元)。于第一季,本公司于香港聯交所約人民幣30億元(4.74億美元)的總代價回購約890萬股股份。

非國際財務報告准則撇除股份酬金、並購帶來的效應,如來自投資公司的(收益)/ 虧損淨額、無形資産攤銷及減值撥備/(撥回)、集團可持續社會價值及共同富裕計劃項目所産生的捐款及開支款項、所得稅影響及其他。

美元數據基于1 美元兌人民幣6.3482元計算。

自二零二一年第叁季起,我們將本土市場遊戲和國際市場遊戲的收入作爲增值服務業務下的新增子分部披露,以反映國際市場遊戲 業務規模的不斷擴大。二零二二年第一季,手機遊戲增值服務收入總額(包括歸屬于我們社交網絡業務的手機遊戲收入)同比減少 3%至人民幣 403 億元,而個人電腦客戶端遊戲收入同比增長 2%至人民幣 121 億元。

包括透過特殊目的公司持有的權益(按應占基准計)

業務回顧及展望

通信及社交

微信方面,視頻號持續獲得用戶歡迎,其新聞、泛知識及娛樂內容日益豐富,加上推薦技術提升,視頻播放量及使用時長同比大幅增長。小程序日活躍賬戶數突破5億,交易額保持快速增長,進一步滲透零售、餐飲及民生服務。

QQ方面,我們爲年輕用戶提供更豐富的功能,方便他們創建及分享內容,並與朋友保持聯系。我們推出新工具讓用戶可以在創作的短視頻內展示其定制的超級QQ秀虛擬形象。用戶還可以將他們正在欣賞的視頻或音樂

通過狀態更新分享給朋友,讓朋友能夠在QQ內通過小程序訪問並播放相同的內容。

數字內容

我們的收費增值服務付費會員數同比增長6%至2.39億。通過改編暢銷的漫畫及小說IP,我們加強了騰訊視頻在長視頻流媒體市場的領導地位,目前擁有1.24億付費會員。在音樂方面,受益于優質內容及用戶付費意願的提升,付費會員數增長至8,000萬。

本土市場遊戲

在我們最受歡迎和推出較長時間的遊戲中,《王者榮耀》是中國市場按日活躍賬戶數排名第一的手遊。盡管在春節假期推出商業化成功的道具較往年少,但其成年用戶仍然保持活躍的參與度。中國花朝節專屬道具大受歡迎,使《王者榮耀》的流水于二零二二年叁月恢複同比增長。《和平精英》是中國市場按日活躍賬戶數排名第二的手遊5,在二零二二年四月份發布叁周年新版本,提升了用戶參與度。我們亦成功擴充了在其他主要遊戲品類的業務。我們于二零二一年八月發布自動戰鬥品類遊戲《金鏟鏟之戰》,加入新英雄及新機制,成爲中國市場按日活躍賬戶數排名第六的手遊5。我們于二零二二年叁月推出即時策略手遊《重返帝國》,其于二零二二年四月在中國同品類遊戲中流水排名第二[2]。

國際市場遊戲

我們認爲,中國以外手遊行業于二零二二年初在用戶活躍度及消費方面普遍經曆了疫情後的正常化下行趨勢。《PUBG Mobile》亦經曆此情況,二零二二年第一季收入同比下降。然而,我們的個人電腦遊戲《VALORANT》保持強勁表現,用戶基數增加且付費意願有所提升。我們亦發布了其他主要品類的遊戲並大獲好評。例如,改編自經典科幻IP《沙丘》的即時策略個人電腦遊戲《沙丘:香料戰爭》由我們的附屬公司Funcom發行,于二零二二年四月以搶先體驗的模式推出。我們與Electronic Arts聯合開發《Apex Legends Mobile》,這是一款改編自近年最成功的個人電腦和主機新IP之一的英雄射擊戰術競技遊戲,于二零二二年五月推出。

網絡廣告

二零二二年第二季至今,廣告市場持續低迷,快速消費品、電子商務及旅遊等行業的廣告主大幅縮減廣告支出。在艱難的市場環境中,我們持續投資優化廣告系統,升級了機器學習的基礎架構,以更高效地處理數據。此次升級將有助我們爲廣告主提供更精准的投放能力及更高的轉化率。

金融科技

商業支付交易活動自二零二二年叁月中以來持續疲弱,因爲中國部分城市再次出現疫情,對交通出行、餐飲服務及服裝等類別的支付交易金額增長産生了負面影響。

雲及其他企業服務

我們重新聚焦于企業服務的健康增長,主動縮減虧損業務,並將資源集中于視頻雲及網絡安全等領域的PaaS解決方案。憑借我們在自研互動娛樂及視頻聊天服務中累積的豐富經驗,以及低延時網絡基礎設施的優勢,愈來愈多的基礎CDN(內容分發網絡)客戶使用我們先進的視頻點播、直播及實時通信解決方案。Gartner報告顯示,騰訊在中國按CPaaS(通信平台即服務)收入計算排名第一。在網絡安全方面,我們拓展了在網絡、終端節點及業務運營安全解決方案的客戶基礎,滿足了企業客戶在網絡攻擊防護及網絡安全合規方面日益增長的需求。

關于騰訊

騰訊以技術豐富互聯網用戶的生活。

通過通信及社交服務微信和QQ,促進用戶互相連接,並助其連接數字內容、線上及線下服務。通過精准廣告服務,助力廣告主觸達數以億計的中國消費者。通過金融科技及企業服務,促進合作夥伴業務增長,助力實現數字化升級。

騰訊大力投資于人才隊伍和推動科技創新,積極參與互聯網行業協同發展。騰訊于 1998 年在中國深圳成立,騰訊的股份(00700)在香港聯合交易所主板上市。

本文編選自“騰訊網”,智通財經編輯:謝青海。

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