伯恩斯坦強調,隨著騰訊和網易最近推出的遊戲在國際上取得成功,中國遊戲公司迎來了一個重要的里程碑。12月,騰訊的《流放之路2》和網易的《漫威對決》被認定為全球熱門遊戲,標誌著這些公司在競爭激烈的全球遊戲市場中的關鍵時刻。
伯恩斯坦估計,2023年全球遊戲收入約為2090億美元,其中中國市場約佔450億美元。這意味著中國開發商在全球擴張方面還有約1650億美元的巨大機會。
伯恩斯坦指出,騰訊目前在全球市場佔有中個位數的份額。該公司認為,網易的《漫威對決》代表了該公司在中國以外擴大業務的突破。亞洲開發商的成功歸因於較低的研發成本、創新的知識產權和更大的創作自由等因素,這可能幫助他們從西方競爭對手那裡獲得市場份額。
報告還討論了理解主機和PC遊戲領域的重要性。歷史上,中國的重點一直是手機遊戲,但隨著智能手機市場的成熟,伯恩斯坦預計騰訊和網易將把增長目標轉向主機和PC遊戲。採用Unreal Engine 5被視為有助於縮小手機和傳統遊戲平台之間差距的因素。
伯恩斯坦還討論了如何解讀Steam同時在線用戶數據,建議遊戲的日活躍用戶(DAU)可能是每日峰值同時在線用戶的三倍。該公司提供了如何評估關鍵參與度和變現指標的指導,指出可能會出現一系列結果。
對於騰訊,伯恩斯坦對其遊戲實力表示信心,指出了幾款成功的遊戲,並駁斥了對2025年可能出現遊戲放緩的擔憂。該公司還淡化了騰訊被美國列為「軍事公司」的影響,將最近的市場疲軟視為買入機會。
2024年,投資者對網易的創意能力提出質疑,但伯恩斯坦現在看到了該公司有能力在全球取得成功的潛在跡象。儘管對2025年上半年可能出現手機收入短缺存在擔憂,但伯恩斯坦認為,隨著投資者期待2026年可能推出的《Ananta》,股價的任何下跌可能都會受到限制。
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