3月27日,創夢天地召開了2019年全年財報發佈會。財報顯示,2019年創夢天地實現營業收入爲27.93億元(人民幣,單位下同),同比增長18.1%;淨利潤3.6億元,同比增長34.6%,經調整淨利潤5.53億元,同比增長24.7%。每股基本盈利0.29元。
創夢天地透露,營業收入增長主要由遊戲和信息服務業務所帶動。報告期內,創夢天地與海內外知名內容提供商合作,佈局多個遊戲品類。截至2019年12月31日,公司擁有60款遊戲,包括23款角色扮演遊戲、5款益智消除類遊戲、10款休閒競技遊戲、6款跑酷遊戲及16款其他遊戲。於2019年,公司新發行的主要遊戲包括《決戰瑪法》(MMORPG)及《路人超能100》(二次元卡牌類遊戲)等。2019年全年公司新取得19個遊戲版號,覆蓋多款休閒和中重度精品遊戲。
與此同時,創夢天地的用戶數據也有突破性的增長。平均月活躍用戶從2018年的1.29億人增加到2019年的1.31億人。通過遊戲內道具付費(IAP)、廣告付費和訂閱模式相結合的方式進行變現,創夢天地的IAP月付費用戶數(MPU)從2018年的670萬人減少到2019年的570萬人,但每月付費用戶平均收入(ARPPU)從2018年的人民幣24.5元增加至2019年的人民幣31.9元。
值得注意的是,面對衛生事件的衝擊,創夢天地聯合創始人、主席兼首席執行官陳湘宇在業績發佈會上指出:“各行各業的線上業務都獲得了一波增長,創夢天地的用戶數據也有明顯的增加,新增新增用戶數和ARPPU增幅約20%-30%。但是公司不會因此感到慶幸,因爲公司更加註重遊戲的品質,只有精品遊戲,纔有競爭力。”
2020年,創夢天地將有《夢工場大冒險》、《鎮魂街:武神軀》、《全球行動》、《雛蜂:深淵天使》、《夢之彼方 》、《榮耀全明星》、《長草顏糰子消除》等多款中重度-精品內容上線。目前,創夢天地獲得夢工場IP授權的自研跑酷遊戲《夢工場大冒險》已經上線iOS;與騰訊合作的RTS手遊《全球行動》和國漫二次元遊戲《鎮魂街:武神軀》已經獲得了版號。
“未來在將致力聚焦消除類、其他休閒及中重度RPG遊戲三大主要賽道,致力把握行業升級變革機遇。同時,公司會堅持對外合作來實現業務的持續增長,加強和戰略投資者騰訊、索尼、京東等投資者保持合作。”陳湘宇表示。
以下是智通財經APP整理的創夢天地業績發佈會實錄:
問:目前發行商有一定格局變化,傳統的模式難以適應現在行業變化,創夢天地怎麼樣看待這種變化?
陳湘宇:發行商如果僅採用單一的代理模式,發展難以保持持續性。創夢天地一開始構建了一個基於源碼合作的獨特發行模式。基於源碼合作,創夢天地可以持續的維持遊戲的生命力和有效的進行商業化運作。通過源碼合作的發行模式,創夢天地建立起兩道競爭力壁壘,一個是不斷的和全球3A級的遊戲公司建立起合作關係,保持海外頭部遊戲公司的遊戲供給,如早期的《憤怒的小鳥》到《夢幻花園》;另一個是不斷的在加強自研投入,提高和自研產品品質和提高自研產品的產佔比。這意味着,創夢天地有能力開發出在全球範圍內具有競爭力的產品。
問:衛生事件對公司的影響?
陳湘宇:衛生事件的發生,誰都不願意看到。在衛生事件中,公司也很重視線上協作和OKR工作法,即使是外地的同事也能保持工作效率。
面對衛生事件,公司迅速成立了社會責任小組,針對湖北一些物資仍然極度匱乏的地縣地區醫院,捐贈口罩、手套、隔離衣等醫療物資。
另外,受衛生事件影響,各行各業線上業務都獲得了一波增長,創夢天地的用戶數據也有明顯的增加,新增新增用戶數和ARPPU增幅約20%-30%。但是公司不會因此感到慶幸,因爲公司更加註重遊戲的品質,只有精品遊戲,纔有競爭力。
問:創夢天地和索尼會在哪方面展開進一步的合作?
陳湘宇:創夢天地和索尼的合作是全方位的。在線下,我們會把國內主機玩家聚合在一起,並跟索尼構建一個系統覆蓋遊戲賬號和遊戲下載,形成一個現場消費的閉環;在線上,我們會跟索尼在進行主機遊戲內容代理和合作,在中國發行主機遊戲。
問:蘋果公司和字節跳動要求遊戲公司買量產品需要上傳版號,連此前沒要求的休閒遊戲也需要上傳版號,這對創夢天地會產生影響嗎?
陳湘宇:創夢天地一直堅持遊戲有版號才上線經營,尤其是2018年上市之後,公司就更加註重版號問題。
對於行業的而言,版號監管是利於發展的,因爲遊戲行業的本質就是內容製作,內容的創新還是需要邊界。在30年代,美國也曾通過版號規範市場秩序。這說明國家對遊戲行業的健康和有序發展給予了更多的關注。
目前,版號申請也恢復正常,2019年至今,創夢天地累計獲得了23個遊戲版號,其中《全球行動》是在年初拿到的版號。
方輝(首席戰略官):從智能手機崛起以來,中國的遊戲玩家已經趨於成熟,對遊戲的品質要求越來越高。國家進行版號的管制,讓遊戲公司產生壓力,不再追求遊戲數據,而是追求遊戲質量,是對行業的反向推動。這對於創夢天地這種追求精品遊戲的遊戲公司來說,在一定程度上降低了獲客成本。
問:消除遊戲的商業化上,創夢天地有哪些方法論?
陳湘宇:在消除遊戲的商業化方面,創夢天地經過這兩年的跟耕耘,取得了三方面的進步。第一方面,是在消除遊戲的道具設計上更靈活了。一般而言,消除遊戲主要有兩個商業化的模式,一個是買金幣,另一個是買消除道具。但是我們增加了一個重要的商業化手段,就是買皮膚。目前,《夢想花園》皮膚的銷量很高,後期還會有很多皮膚陸續發佈。其中,今年最大的更新版本將是故宮IP。
第二方面,是精細化運營。創夢天地構建了一個精細分析系統,共有三套AI算法。其中,一套是基於自有的用戶消費行爲,另一套是基於全球用戶的行爲經驗,還有一套是和海外人工智能的公司合作推出的關卡優化。
第三方面是,是關卡跑分器。創夢天地爲不同的用戶提供不同的遊戲關卡,提高用戶體驗。
問:創夢天地在雲遊戲有何佈局?
高煉惇(總裁):今年,我們有兩款具備雲遊戲功能的遊戲,其中一款是《小動物之星》(又名小動物吃雞),它是一款休閒競技類的射擊遊戲;另一款是沒公佈的卡牌遊戲,它們都具備雲遊戲的能力。
未來2-3年,雲遊戲將成熟。在雲遊戲佈局上,我們將以休閒競技遊戲爲主賽道。因爲在每一個新平臺出現,新用戶比較多的時候,休閒遊戲都會更加吸量。另外,雲遊戲支持多端,DAU和MAU比單端的遊戲更容易做大。
陳湘宇:雲遊戲讓數字內容不再受到終端設備的束縛,但云遊戲仍需要架構來承載。隨着雲遊戲時代的來臨,遊戲開發的技術也會發生變化。我們會基於雲端技術來開發遊戲,技術、玩法和品類都會有進一步的融合。
另外,雲遊戲可以讓直播從單一的觀看內容,演變成可以參與內容,比如觀衆直接和主播對局。所以我們也會加大新媒體方面的投入,提前讓精品內容進入直播領域,像B站現在就有虛擬人物在試播《小動物吃雞》。
問:2020年遊戲行業有什麼新趨勢?
方輝:第一是用戶端,玩家開始趨於成熟,不再限於手遊。現在很多年輕玩家可以通過自媒體的傳播,瞭解全球上線的主機遊戲。他們對遊戲的操作已經非常熟悉,對玩法創新的要求越來越高,對精品遊戲的定義也會越來越苛刻,所以研發的門檻會越來越高。
第二是用戶接觸遊戲的方式。現在頭條、B站、抖音甚至公衆號等有媒體內容屬性的分發渠道開始崛起,發行商獲客的方式,市場推廣的策略和資金投入一定會發生變化。
在這種情況下,發行商的價值會越來越高,因爲下游渠道非常分散,用戶羣體也細化成各種不同屬性,這更需要發行商用非常精準的,低成本的方式觸達遊戲用戶。當然,發行商也要掌握更精細的運營方法,這和4-5年前大家所具備的能力完全不同。
問:創夢天地怎麼看待目前國內的遊戲訂閱模式?
陳湘宇:訂閱模式並不是一個新鮮的模式。在視頻領域,訂閱模式已經被用戶所接受。在遊戲領域,海外很多大型遊戲公司都推出了訂閱模式,蘋果和Google也非常重視遊戲的訂閱模式。遊戲公司應該考慮訂閱模式如何在用戶紅利流失的情況下,如何長時間爲用戶創造,讓用戶留存在自己的內容圈裏面。
同時,訂閱模式需要一些基礎設施,首先計費方式要支持訂閱,很多公司都開放訂閱的計費點,基礎設施趨於成熟。訂閱要打動用戶,要注重續訂率,爲用戶提供持續的線上、線下服務。
目前,創夢天地在很多產品上都進行嘗試。我們相信訂閱模式會成爲接下來數字內容或者是遊戲行業很重要的商業模式之一。